ID:

325

Date:

2013-07-05

From:

设计策划:《星际公民》的经济

设计策划:《星际公民》的经济

The Star Citizen Economy

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=r0qXEAqYIH8

 

 

促销优惠期就要截止了,还不赶快把限量质押飞船开回来!为了庆祝活动完满结束,我们邀请了克里斯·罗伯茨和首席策划设计师Rob Irving带我们看一看《星际公民》最复杂最具革命性的方面:全面模拟的经济系统!

步步高升

托尼的出身很低微,早期开着一艘破旧的极光级快船型,将他父亲在松果星的采矿场开采出的矿石拖运到埃利斯星系周围为生。那一天,他终于能够跳跃到基尔星系,从武藏工业的展厅里买下一艘光鲜亮丽的新自由行者级。那是他这个青年一生中最值得骄傲的一天。

从那时起,他就从航行在主要贸易航线、承载更大更重要的货物、在商人公会建立起自己的名声中找到了乐趣所在。航程越远越好:他可以观赏宇宙的风景,同时又能维持生计。

不到3年,他和一群朋友就发展到了2艘星际远航者级、2艘毛虫级(用于不法星系)、和1艘星座级(近全新),并在17个星系都有可靠的联系人。但他们对这些仍不满足,于是这7位好友组建了铁砧熔炉矿业公司,开始将他们的业务扩展到采矿行业。

最终,铁砧熔炉矿业公司买入了自有的矿石精炼厂,以减少将他们的矿石推向市场的成本。托尼已经在梦想提升产业链,自己为主要的武器制造厂生产金属部件。
星海无垠……

经济初窥

《星际公民》里最经常被问到的一个系统就是游戏的经济。今天,我们会为你们简单介绍一下这个系统,以及如何才能使它让游戏更加丰富,更有浸入感,并且更有趣。

《星际公民》在本质上是一个广阔的栩栩如生的世界,包含了极为精细的太空战斗模拟,以及同样深入的跨星系帝国的经济模型。

本文将管窥一下让经济系统运作的引擎。

免责声明:正如所有早先发布的设计信息里所说,这仍是在进行之中的工作。特别是经济系统,因为这是个波动无常的系统,需要最小心地进行平衡,所以系统和数据都有可能发生变化。

机器

为了创造出一个相对稳定的经济,并且还能够由玩家的行为产生影响,《星际公民》内的经济由数百万实体所组成(无论是玩家还是NPC)。从银河系的一端到另一端,他们一同搬运资源和成品。矿工和其他资源采集者通过可用供给努力获取原材料;商人收取这些货物,并将它们送往其它地方;护航队保护这些船队不受伤害(而海盗则正好相反);精炼设施将原材料加工成半成品;工厂再收取这些半成品,造出《星际公民》宇宙各处的星球所需的成品。这些商品并不会在各个不同的地方分别贴上一个感觉出来的固定标价。相反,我们会创造出一个有机系统,持续追踪每样东西可交易的数量、所需的数量、需要的地点、有哪个人想花钱购买。

因为模拟反映的是一个真实的从事其业务的人群,如果一位玩家无法将矿石从埃利斯星系运至泰若星系,一名NPC货运从业者就会介入进来,跑上这一趟。如果需要护航,玩家又无法为那艘运输船护航,那NPC驾驶员就会为它护航。海盗也是,可以是NPC或玩家来驾驶飞船。

同时,那些进行生产、精炼、和消耗这些商品的节点,也都由NPC来运作。随着玩家在游戏内发展,可以选择购买一些这样的设施,接过日常的监管权。

随着商业发展,玩家可以涉足任何他们想参与的地方。

一切都围绕着节点

《星际公民》宇宙由成千上万推动着经济的节点组成。一个节点就是一个能够接受一种或多种输入品,并输出一种或多种输出品的抽象实体。最基础的节点就是“原子”实体,即它们无法再被细分下去。这些原子节点组成了更大的节点,但与原子节点有着相同的形式——要求某种输入品,产出某种输出品。当这些节点一同运转时,就能够自给自足地处理它们的一部分业务,而另一部分业务需求则必须由外部实体(NPC贸易航路,或者玩家进行的任务)来满足。

节点如何建成

每个节点都由几部分组成:

  • 节点输入品

输入品是一个节点运作所需的物品类型。如果供给的任何所需物品太少,节点就会失去产生太,并应对这一短缺情况调整价格和处理能力。

  • 节点库存

库存显示了一个节点同时对每种物品能够存放多少数量。如果节点库存内某种物品满了,那么节点就会停止要求这种物品,直到它的数量开始减少。相反,如果节点库存里几乎没有某种所需的物品了,那么节点就会提高价格,增加更多任务,尽力弥补短缺。

输出品也会占用库存空间,直到它们被卖到或运到其它地方。同理,如果手里有太多的某种产品,节点就会放缓生产速度,降低价格,直到供应需求充分增加。如果手里的产品太少,价格就会走高,直到生产能够赶上来。

随着节点的发展,它可以购买更多的仓库空间,扩大库存能力。
节点处理能力

节点的处理能力由节点内的工人数量、目前的快乐度、和目前安装的处理设备的质量共同决定。随着节点的发展,它可以升级现有设备或增加更多的空间,以供应更多的产品。

  • 节点输出品

当一个节点有必需的原材料,就会根据它的生产能力生产输出品。随后输出品会被存放在仓库内,直到被配送。节点生产的公式如下:

  • 每周期的产品 [P]= 经济的每一“轮”所生产的产品单位的数量
  • 工人情绪 [M]= 工人数量 / 所需工人数量 * 情绪 (%)
  • 设备质量百分比 [E]= 设施大小 * (设备质量 / 最高质量)
  • 原料系数 [MC]= 所有所需制造原料的最低百分比
  • P= M * E * MC

节点种类

虽然每个节点都多少有所区别,但节目的大类就那么几种。每种大类都有专门的功能,用来制造各类输出品所需的同类输出品的数量也大不相同。节点类型如表1.0所示。

人员会被划入人员节点,这样游戏里的其它所有节点就不用在其它输入品之外还要去追踪其工人的基本生活必须品。这样,除了人员节点外的其它节点就只需要去追踪它们是否有足够的工人,以决定他们的在人力上的效能。如果一群移民抵达了一个之前无人居住的行星,就会首先建立起一个人员节点。

每个居住区将由至少1个人员节点、1个娱乐节点、和一个着陆节点组成。在哨站和其它小型殖民地,会在着陆区周围产生1个原料节点,多数还会有1个分销商提供基本的日常用品。一些行星只有一个节点群,其它则在行星表面的多个不同位置有着更大的节点群。

总的来说,一颗行星也可以被看成是一个巨大的节点。因为它仍有一系列资源需求,并也会提供一系列资源进行贸易。

如果人员开心又富足,节点就会继续发展,能够加入更多节点,提供更多的劳动力。当那个目前欣欣向荣的殖民地需要增加产品(既为满足自身所需,又为促进贸易)时,或许就有一位企业家会决定旁边的一个地块是个开设一家新赌场的好地方,这样能让那些工人保持心情愉悦。

表1.0 节点类型

让我们来看看一个非常基础的例子:

这个例子可以是一个很小的哨站,或者几颗星球组成的网络,甚至可以是一个星系。

产业链

上面的简例远比没有实际产业链那么复杂,只列举了几个节点。一块矿石是没法一下就变成一艘太空船的。相反,仅仅是制造一艘极光级,就需要许多人员经过许多步骤才行。

极为海量的原料必须合成为所必须的材料,以制造船体框架、驾驶舱、电子器件、平视显示器、座位(别忘了要皮的!)、和其它构件。同时,其它制造商生产的火炮和导弹也将会加入到最终的成品飞船里。

制造的商品没有限制。如果附近的导弹工厂突然发生必需组件短缺,刚经历过大规模交火,前来补充弹药的护航队就会发现导弹的价格出奇的高……或者库存已经完全卖光。

最大、最复杂的产品的生产会花费极长的时间。如果圣盾动力公司要花一个月生产出一艘伊德里斯级,而最近又掀起了一轮护卫竞购潮,那你可能就得等上一阵才能从他们的造船厂提取一艘崭新的飞船了。

保持资源流动

(就节点的集中程度而言)人口众多的星系通常会有非常稳定的资源需求,并且也有数量相对恒定的可供输出的产品。能够满足供需需求的星系间会设置常规贸易航线,即以固定频率发布运输任务,将所需货物送交给固定的买家。如果这种航线要通过较危险的空域,他们就会改道走一条较长但较安全的路线,或者要求护航队伴随这种任务。

在这种情况下,拥有大型运输船或者对护航任务有兴趣的玩家可以前来承接这些任务,如果他们为其中所涉及的这些公司或组织所熟知的话。

预期生产环节中的任何一处未能满足时,可供自由交易的商品的数量都将进一步受到限制。建立的常规贸易航线将最不易受短缺影响。

买家需求较少的节点,和远离受保护空域的节点,要求资源的频率会较低,而这样的任务通常会交给要价最低的竞标者。不过就算这样,还是可以与经常要为某一客户提供服务的商人建立起关系。

情况紧急时(交运受到阻挠,或者某种重要事件导致了资源突发性短缺),更高酬劳的任务就会发布,先到先得。在一个典型的自给自足的地方,某种资源的情况发生了改变,比如干旱、暴乱、或者其它会导致该区域提供自己基本所需的能力发生暂时性变化的事件,就会发布类似的任务。

无论玩家选择哪一路线进行交易,手法各异的商人总是能在《星际公民》的宇宙中谋得一席之地生存下去。

工业大亨之路

即使玩家从最低层开始做起,最终也能发展出巨型贸易帝国。玩家可以从小需求量的货物运输开始,逐渐增加财富,获得更大的飞船,增进起与大型公司的关系,并建立起自己的跨银河系贸易航线。

积累起足够财富的玩家和组织能够取得生产节点的控制权,开始建立自己的工业帝国。最有雄心的企业家可以掌控整个供应链,生产自己的产品,并在自由市场内销售——如果他们能保持资源流动的话。但要注意:一些大型企业不喜欢看到竞争对手!

当你经营自己的矿场、精炼厂、或者工厂时,需要注意的不仅是所必需的原材料!如果你的生产节点因为没有足够的工人、或者他们的情绪低落而减产,你就需要协助为当地居民提供日常用品,或者保证有足够的娱乐节点能保持工人开心有生产力。

与我何干?

《星际公民》的经济确实是一项巨大的工程。除了制作大量的模拟太空战斗,我们还在建立一个人物能够生活在其中的有模拟经济活动的宇宙。我们让玩家能够按自己的意愿尽可能多(或少)地参与经济活动。随着发现新星球、出现新殖民地、边疆建立起新城市,每一种玩法的玩家都会以某种方式在某处与整体经济相连。

无论你的人物与经济的联系是深是浅,经济都会植根于你的游戏体验之中。