ID:

2193

Date:

2013-02-06

From:

设计策划:宇航员之死

设计策划:宇航员之死

Death of a Spaceman

 

 

 

 

我对《星际公民》的目标,是建立一个想要日复一日畅玩其中的宇宙,能够让我完全浸入在环境之中,叙述发生在我周围的故事。

在《星际公民》的沙盘宇宙里,我想让事件能够发生,政府会更替,战斗会爆发,玩家能够成为传奇。我想看到一部每周都在不断增加的《银河大百科全书》,体现出的不只是CIG计划制作出的不断发展的内容,还有由玩家所完成的重大事件。

 

 

最初的《银河私掠者》的驾驶员必须返回基地,才能保存游戏。为了达到这种亲历历史的感觉,就需要有一个会随时间发展、人物会死亡、后辈能够出人头地的宇宙。除此以外,我还想让大家在完成了一将极为艰难的贸易航程,或者击毙了一名恶名远扬的海盗时,能够获得成就感。我讨厌现在的单机游戏那种每隔一段就自动保存一次,死了就读档重来的方式。这会让你变成又懒又草率的玩家。我在《质量效应》或者《战争机器》这样的游戏里就一路无脑杀过去,直接冲到枪林弹雨里,因为我知道就算死了,也能在之前一点的地方复活。在《银河飞将》或者《银河私掠者》里,你就必须完全一整个任务,才能继续前进。任务中没有存档点。这在你受到了严重损伤,而护盾又很脆弱时,就会制造出能否完成任务的焦虑感。但如果你终于蹒跚地成功回到基地,就会获得极大的成就感。不冒着让一路上的辛苦都转瞬即逝的风险,成就感就很廉价。

 

 

《恶魔之魂》提供了难到致命的BOSS战,从而拥有了独有的高回报游戏体验。我玩过的给我极大成就感的最后一个游戏就是《恶魔之魂》。他们处理你肉体/魂魄的死亡和轮回的方式是和他们的世界背景统一的。而因为我无法在关卡内存档,过了一关,特别是过了一个很有难度的BOSS战,那满足感就无法形容了。不过它也是我玩过的最让人抓狂的一个游戏!我认为《恶魔之魂》在难度方面太“打击”人了,但这真的很好地提醒了我,游戏中会失去的东西的价值。没暗就没光,不冒险就没回报。

在《第42分舰队》中,这能够相当容易地达成。你需要完成任务才能前进,而在太空里不能存档。死了你就回到之前的存档点,通常是在开始这个任务之前。

麻烦的是如何处理在《星际公民》沙盘宇宙中的失败,因为你不能就这么把游戏整个回档到早期的时间点。

最简单的解决办法就是,当你的飞船被损毁了,你可以设法弹射到太空里漂流,被救起回到上一个行星/着陆点,获得一艘新的飞船(没有任何货物或之前改装件,除非你买了额外保险),然后再次飞向太空。

这就是《星战前夜》所使用的机制,再加上会有别的玩家爆你的蛋(逃生舱)的风险。如此的话,会激活一个你人物的克隆体,重生你的人物,以此来让他/她获得事实上的永生。在《星战前夜》里,可以实现适合游戏背景的“死亡”,并由克隆机制进行平衡,这就有在有财产损失的同时避免了人物技能的损失(与《星际公民》不同,《星战前夜》里的玩家人物是有一些需要学习的RPG技能)。

《星战前夜》里的死亡机制很巧妙,与他们的背景融合得非常好。

但我对做个舱内驾驶《星战前夜》2.0版完全没兴趣。

我对《星际公民》的一个目标就是让它发自肺腑地真实。我想感受到对我人物的物理伤害的效果。在危险的太空里失去一条胳膊或者发生其它霉运都有可能。如果我的人物经历了数场战争,我要在他/她身上看到伤疤——也许是因为在地面交火,或者在太空战斗中犯了个错,而失去了一条胳膊,所以装了个神经控制机械手臂。我要能在酒吧里走到另一个玩家身边,入看出他/她是个灰发老兵,有着用来证明的战斗伤疤。这种级别的细节、纹理、和浸入感,是我想让《星际公民》达到的。

我还认为,如果所有人都能被轻易克隆,就从根本上改变了结构。你现在有个满是无法被杀死的无敌之神的宇宙。死亡只有财务和时间上的麻烦,没有其它后果。人类的生死循环才造就了我们的历史,产生了在我们的时代“留下印记”的必要,才推动我们前进。如果我想做一个栩栩如生的宇宙,能发生许多现实世界里例如罗马帝国衰败灭亡这样的动态事件,永生就变成了一个大问题。

另一方面,就是虽然永恒的死亡是真实的,但要是你刚进游戏,就因为在人机战斗时犯错而失去一切而要重头来过,确实不怎么有趣。

我想让《星际公民》有浸入感,有趣。

我想出的死亡机制,会保持凡人和历史的感觉,而又不过于让人郁闷,扼杀(双关)乐趣。

太空人的生与死。

人物创建会以“符合环境”的方式完成。你在开始游戏的时候,会以第一视角看着两扇卫生间的门——一扇上有男性图标,另一扇上有女性图标。你选择通过的门将决定你走进卫生间后的性别。走到镜子前,你就会看到自己的倒影。用手擦掉(或类似的机制)镜子上的水雾,就能改变/显示你的面部容貌。对容貌满意之后,你就可以离开卫生间,回到地球联合帝国征兵办公室,面对征兵主管。在魔力板上填入你的姓名,并填上死亡时的受益人:这可以是你【在游戏里】的家庭成员(儿子女儿、叔叔阿姨),或者一个全新的人物(只要不是另一位玩家的人物)。

加入地球联合帝国海军是可选项。你可以选择不加入,直到想进入高级训练模式(从而开始《第42分舰队》)。所以如果你想直接进入《星际公民》,可以选择直接离开办公室。如果你想进行一些基本驾驶训练,你也可以先完成基础训练,然后再【赎身】退出。只不过这种情况会让玩家的人物欠地球联合帝国一小笔钱,必须在游戏时间的一年以内偿清,否则就会成为“老赖”(老赖不会获得在地球联合帝国控制的行星上降落权,也不会获得任何地球联合帝国的保护,直到偿清欠款)。

玩家可以在完成《第42分舰队》战役(且不需要成功完成)之后进入《星际公民》的沙盘宇宙,或者也可以在进入训练之前选择退出,直接以个人身份进入沙盘宇宙的星区。

多数玩家会有一些基础的保险,要么是目前赞助者所享有的终生船体保险,或是之后飞船包所含的限时保险。玩家甚至可以通过贷一小笔款来为自己的发展筹措资金(逾期不还的惩罚与上文相同)。

你可以在机库里的模拟器上进行“训练模拟”(可以把这视作《银河飞将》的飞行员待命室里的那个街机游戏),在没有损失的情况下练习战斗技术(当然,也不会有资金奖励)。

进入太空之后,你的人物就冒上了风险,但这会是个长期风险,而不会立竿见影。

我会让你玩的每个人物在最终“安息”之前能够“死”数次。你可以把这想成传统街机游戏里的一个币给的“命”数。未来科技远比今天先进多了。医疗有能力将人从如今被视为死亡的情况下救回来。

 

 

 

如果你在格斗中输了,你的飞船即将爆炸,那你还有几秒钟可以弹射。如果你安全弹射了,其他人也没向你弹射以后的人物射击,你就连一条“命”都不用费。你会回到最后停靠的星球,有一艘按保险内容保偿的新飞船。你会损失所有的货物和改装件(除非你为那些东西投了保,并且飞船被毁于一个风险等级不高于你保险等级的星系)。

如果你没能及时弹射,或者有人爆了你弹射出来的人物(当然如果是在“文明”空域这么干,那人是要倒大霉的),你那严重烧伤濒临死亡的人物在被救回之后,会在一间医院醒来。

如果你在登船战中被杀,而你的队友又无法或没有救回你,情况也是一样。在这种情况下,你的“尸体”会被认为送入了太空,然后被救回。

每次“死亡”都会对你的身体造成损耗。根据你被击中的位置和死亡的方式,你的人物会替换上新的身体部件,可以是机械的,也可以是有机的。最后,死太多次以后,你人物的身体就会耗尽,无法在医院中醒来。于是,你就会以在建立人物时指定的受益人的视角,参加一个该长眠人物的葬礼。如果这位逝去的人物做过什么显著的事(类似于游戏内的成就),他的墓碑上就会写着“在此长眠的是猎户星系2号跳跃点的发现者,可怕海盗罗伯茨的击杀者,第一秩序的公民,克里斯”。

获得新的“命”或进行重置的机会也是有的。其中一些可以通过游戏内任务,或者到一个进行干细胞研究的遥远医疗星球,拿一大笔钱给一个专家。

按照《星际公民》的运作框架,你人物的死亡并不会像传统RPG那样是场大灾难。如果你想按RPG的习惯来理解它,那你在这里升级和装备的就不是你的人物,而其实是你的飞船。你的人物形象只是你的人物在游戏内的的视觉表示。而因为《星际公民》是按技术来分水平,所以你的人物损失的充其量也就是外貌和身体组织。特别是你辛苦积攒的资产,多数都会传给你在创建最初人物时就指定受益人。

声誉和势力关系也会传给你的新人物,但会稍稍降低。如果你原来的人物是名海盗,那新人物也将混迹于海盗中,但关系不如之前,并且仍会记录在地球联合帝国的监视名单中。虽然个人记录不会清得一干二净,但要是你想改换门庭,那可以从这里开始。这和现实很像,龙生龙,凤生凤,老鼠生儿打地洞。罪犯的孩子必须要面对人们认为他也像父母一样的偏见,警察的孩子也会被认为会站在法律和秩序的一边。

我喜欢这个系统是因为它创造出了一种生死和历史的感觉。没人的人物会一下就死。到真正的死亡到来之前还有一些时间,但玩家会有冒着风险的感觉,所以会对有没有必要冒生命危险三思后行,因为没人会想随便就丢掉一条“命”。你也能够直接看到别人身上的战斗伤疤——也许戴了个眼罩或者有个机械义肢会是你经历过战争并活下来的荣誉标识。

虽然人物终有离开尘世的一天,但玩家并不会损失多少在游戏内花大把时间所积累起来的东西:飞船、设备、和其它资产。这些都会由下一位亲属/受益人继承。而且会有一位继承人来继承家庭遗产,或者为已故人物复仇。(“我是伊尼戈·蒙托亚。你杀了我父亲。去死吧!”)我希望这能让玩家相互比试谁能用当前人物活得更久。那些通过击杀《星际公民》内独一无二的NPC或参与了独一无二的事件(比如发现一个新跳跃点或新星系)而获得巨大成就的人,会被记载进银河百科,成为宇宙背景故事和历史的一部分。

 

 

 

标志性的《银河飞将》葬礼镜头为《星际公民》的死亡机制提供了灵感。这不只会发生在玩家人物身上。对我来说,非玩家人物(NPC)既独一无二又能被杀也至关重要。在一个单人游戏里,没人会在意许多其他玩家已经完成了同样的任务,击杀了同一个BOSS怪,因为游戏世界只会周围着你展开。但如果你在一个MMO游戏(即一个共享的永久世界)里接受了同样的任务,想到下个队伍还要来这同一个地点击杀这同一个BOSS,会完全破坏“身临其境的感觉”。多数MMO都会接受这种情况,作为你与成千上万(都期待着成为英雄的)玩家一同游戏的代价。

《星际公民》可不接受。

重要的NPC都将是独一无二的。如果他们处于能够被击杀的位置,他们只会死一次。把这想成一个一位或一队玩家在游戏里能够但极难获得的成就。如果你设法击杀了“可怕的海盗罗伯茨”,那就将成为你传奇的一部分,与发现一个新跳跃点或恒星系一样。“BOSS”NPC死后,我们不会让他重生,但会有别人上来代替他的位置,所以所以同一片空域现处于“黑骷髅”的恐怖之下。重要的NPC“BOSS”会是有实力击败他们的玩家的独家战利品。但几乎所有的BOSS都有严阵以待的护卫。

虽然有人会觉得我提出的死亡机制会束缚他们对自己煞费苦心创建了个人背景的人物进行“角色扮演”,但我要说,这其实恰恰促进了角色扮演。没理由非要采用不同的背景故事,但现在这同一个故事是你现在的人物和其后代所共有的。多少风流人物是由父母的成就驱策和造就的?

相信我吧!

我知道这个游戏不会实现所有人各自认为会达成的个人愿景。这是不可能的。有些《星际公民》的游戏设定将会让人离开他们安乐窝。这是好事。

你们为我提供了赞助,来制作我理想中的游戏,这就是我要做的。

我会倾听意见,并且如果我认为话说得在理,能与我力图达成的愿景兼容,我就会把它融入到我的思路之中。但不是所有事情都会这样,所以请别抱有成见,等到最终可以玩上《星际公民》的时候再做评判。甚至到了那时,你也应该了解,我们会根据你们的反馈和意见进行平衡和调整(这也是这么早就建立起如此重要的玩家社区的全部意义所在),而如果有什么东西真的让数量众多的玩家很有意见,我们也会进行修改。我们是个线上游戏,时时更新和调整也是《星际公民》愿景的核心部分之一。

提问与解答

问:怎样才算死亡

飞船爆炸之前没有弹射、在登船战中被爆头、弹射出的驾驶员或逃生舱在太空中飘流时被锁定摧毁。

问:我有几条

确切的“命”数会随着游戏开发的进展进行平衡。这目的就是为了在你真正死亡之前能够“死”几次。所以至少可以知道你会在医院醒个6次,如果不增加的话。这种情况并不常见,除非你经常“练习”登船行动,或者呆在无法无天的地区飞行。请注意,这最终不会是一个单一的静态计数器:冒不同的风险,以不同的方式死亡,将会以不同的程度影响你的整体存活能力。记住,《星际公民》的关键就是发自肺腑的真实,所以虽然这个系统会在后台这样运作,但可不会在你的屏幕上的什么地方显示出一个“剩余命数”!

问:掉线或者怒拔网线会怎么样?我会丢掉一条命吗?

当你断线(或者在飞行时退出)时,服务器会试图让你进入“自动驾驶”。如果你在一个太空副本里(比如不是在曲跃/自动飞行中),并有一个敌人与你离得足够近,服务器就会先尝试拉开足够的距离,再进入自动驾驶。如果成功,之后服务器就会将你的飞船驶回你最后降落的行星。如果失败,而你又没能重新连回目前由AI控制的飞船,从而让敌人摧毁了你的飞船,那你就会被设定为成功弹射,将会回到你最后降落的行星。如果你有保险,那就会有艘新船可开。我们会监视玩家的断线情况。如果我们觉得你是在“调戏”系统,那我们可能就会对你施加一次“死刑”惩罚,减少你的内在命数。

问:射击弹射出的驾驶员有什么惩罚?

在文明空域向无助、且头上没有正式的地球联合帝国击杀赏金的弹射驾驶员射击的玩家都是宇宙中的人渣,当局也会以此来对待他们,并在其他玩家的眼中显示为死亡标记。击毁逃生舱的驾驶员会难以在文明空域内航行,因为警方会紧追不舍……他们在法外之地也会有麻烦,因为头上会贴着大笔的政府悬赏(另外也可能会有玩家贴出的悬赏)。

问:我要在太空里飘流多久,才会获救

当你在进行中的战斗副本内弹射后,你可以在其中飘流,观看其他人的行动。你可以随时启动你的求救信标。当在一定距离内没有敌人时,游戏就会淡出,然后淡入显示“……一段时间之后”,播放一段引擎生成动画,显示你的驾驶员/逃生舱被牵引到一艘救援船或回收船里。然后游戏会切换至你最后“保存”过的星球,然后你就会看到你新的替换飞船(如果你保过险的话)。

问:在登船战里被爆头了会怎么样?

爆头比受其它的伤更加致命!登船是件极度危险的事……你可以通过缴获其他玩家的财物获得价值连城的回报,但也把自己置入了风险最大的情况。有可能你只是失去一支眼睛或者一块下巴,但也有极小的可能,你会被一枪打中大脑,直接死翘翘。在保卫飞船时被爆头通常不那么致命:保卫飞船让他们的伤亡人员离医疗设施更近,提到更快的求助。

问:如何应对破坏游戏气氛的玩家?

我们认为这个系统会在实际上抑制恶意玩家:如果你想在守在安全区屠幼,那很快你头上就会出现悬赏,授权对你进行合法PvP。如果你向弹射出的驾驶员射击,也会被授权在你弹射之后对你进行致命攻击。试图恶意骚扰新玩家会相当大地加快你的人物的死亡速度,而你想恐吓的新玩家的死亡速度都没你快。我们认为对那些向弹射出的驾驶员射击的人进行严厉惩罚,让多数伤病不至于致命,让玩家按自己的专长来提升自己的存活能力,将有助于减少进行恶意行为的动机。但我们也知道,在游戏正式上线后,一切都会需要再平衡。所以我们最重要的承诺就是:我们会继续平衡这个系统,让它有效运作,而不是成为想利用它在游戏中损人利己的人的工具。

问:我怎样才能减少死亡的可能性?

飞船改装件里将会有各种设计用来增加载具存活能力的系统,包括改良式弹射系统、改良式太空服和个人护盾、更好的动力装置核心(让你有更多时间逃生)、和各种自动系统(让你能够把飞船设置为在遭受一定损伤后自动将你弹射)。同时也会有一个围绕你的“战损”的改装系统:如果你的人物失去了只眼睛或一只胳膊,你又想使用天然义肢而不是个机械植入体,你也可以在某些市场里淘到这些东西。此外,也可能会有某些医疗程序或者义肢/器官能够增加你的寿命(实际上加了几条命回来)。

问:有没有办法退出这个死亡系统?

在沙盘宇宙里想退出死亡系统,没门!但《星际公民》的成员可以选择运行自己的服务器。我们会让你们能选择将游戏设置成无限条命。

问:多人船组能够逃离毁灭中的飞船吗?

当然,所有《星际公民》里的载具都设计成让船组成员能够弹射逃离或者直接弃船。

问:我能营救或者牵引盟友吗?

确实有。如果你有空间,又救回了一个弹射出的好友,他就可以成为你飞船的船员。另外,如果你救援了其他玩家,并在战斗之后存活,一旦你到达下个星球,你就能从被救驾驶员的飞船保险公司那获得援救奖金。太空救援和回收是所有飞船保险合同的基础条款。

问:那如果我不是被救,而是被俘虏了呢?

如果你的逃生舱被另一位玩家或者NPC俘虏了,你的游戏会继续……但会根据你的情况受到一些惩罚。比如,如果你是名罪犯,被押送到了一颗监狱星球,你就需要贿赂当局人员才能逃脱。如果你被卖为奴隶,你就得想办法赎身。

问:你觉得,对永久死亡的恐惧会吓得玩家不敢参与战斗吗?

不会。我们制作的是个战斗游戏,会尽一切可能鼓励玩家参与太空战斗,或者相互面对面厮杀。在多数太空战斗中,即使你的飞船被摧毁,你也不会损失生命,只要你能够及时弹射。在医院醒来,装上个新义肢,这种情况不太发生,除非你真想在宇宙最危险最不受管束的地区讨生活。对永久死亡的恐惧会造成一些焦虑,这是整体体验的一部分,而且远不止获得更多的潜在回报。在一个大家都会受伤死亡的世界里,没人会更有优势。

问:我已经为我的人物创作了一个背景故事,我不想他死!

我们在这么早就让你知道这个计划,所以你可以将其融入你的角色之中。要提醒你的是,继承人并不一定非要是家庭成员。这样只要愿意,你也可以扮演一个“独狼”人物。

问:用新人物后我还要再次通关《第42分舰队》吗?

不用,你首次从《第42分舰队》获得的东西都会传下去:公民权、获得的金钱、起始飞船、等等。如果你的受益人是位公民,继承这一身份时就会有一定的见习期。你必须完成一些行动/任务/工作,才能继续保留这张“良民证”。如果愿意,你也可以选择再次进行一遍战役,但不是必须的。