ID:

1588

Date:

2015-02-07

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设计策划:护盾和管理

设计策划:护盾和管理

Shields & Management

 

公民们大家好!

护盾是科幻剧的一个标志性元素。如果剧中出现了太空船,基本上也就会出现护盾。无论是某人将能量改送至首部护盾,还是向指挥官报告护盾即将失效,护盾都已成为在未来世界存在的一种毫无争议的标配设备。

在太空游戏设计中,护盾用于另一种目的。早期的版本,比如在初期的《银河飞将》里,护盾让游戏性自传统空战遭遇战发生了巨大的转变。玩家可以较为安全地与敌人交战,因为他们知道有能够承受伤害的可回充式缓冲装置……也就是说,对头攻击和其它机动一下子就成为了更为可行的选择。

《银河私掠者》是克里斯·罗伯茨的首个拥有护盾管理系统的游戏。

随着太空模拟游戏逐渐“成熟”,各种护盾管理系统也被引入其中。玩家能够亲身融入到《星际迷航》式“它需要更多能量!”的环境里,改变输往各个系统(以护盾、引擎、和武器为代表)的能量大小。护盾管理让太空战斗中的高风险战术和先发制人发生了质的升华,拿你和你船员的生命和对手的下一步行动进行豪赌。在这些瞬息万变的紧张时刻,要在资源和现实间进行权衡,榨出哪怕那一点能够改变胜负的契机。

也就是说:正确进行护盾管理对《星际公民》至关重要!因为我们希望将这个科幻的世界更加深化,之后再在其中进行游戏,所以我们知道需要一个全面的护盾系统,而不只是“升起护盾”和“降下护盾”。这件极为重要的事必须做好,而设计团队面临的任务就是明确组成那些难忘时刻的所有细节。

目前,《竞技飞将》中的护盾和能量管理还很简单……但它会逐渐变得非常非常有意思!

《星际公民》中的护盾

在《星际公民》中,护盾会根据所要偏导的攻击类型进行对应的反应:能量弹药会被完全吸收(这会更快地减少护盾量);实弹弹药只会减速,降低冲击力,但还是会穿过护盾(伤害降低但仍会有伤害)。更大功率的护盾有两种方向:将输出功率分别供应给多个扇面,和更好地偏导某种伤害,例如溅射伤害。增幅器可以用于进一步提升这些效果,或者让较基础的护盾设备更加均衡。

我们刚刚完成了首批衍生型护盾发生器,分为两个衍生型款式,各有尺寸1到4的型号。在设计这些发生器时,我们首先草拟了一组常规的衍生型款式,帮助设置一个它们如何在游戏中运作的基准线。之后,我们拉来了David和Will,帮助我们整理出哪些组件制造商会实际生产这类设备。

通过强化旗下通用护盾发生器产品线对直射火力的吸收能力,封印公司的墨渍系列护盾发生器用部分对溅射伤害的抗性换取让飞船更好地承受精确攻击的能力。以下是一些我们考虑中的高端护盾衍生型。这些还没都造出来,但这些就是参考点,帮助理解谁会制造什么:

  • 军用– 高伤害吸收、高回充率、高耗能、高信号辐射
  • 隐身– 低伤害吸引、低耗能、低信号辐射
  • 民用– 所有参数都很平均
  • 竞速– 低伤害吸收、极高回充率
  • 工业– 高伤害吸收、低回充率、低耗能、高信号辐射
  • 非法– 怪异的东西 – 掠能护盾、屏蔽护盾、等等

下一步,为高端护盾概念分配制造商:

  • 军用– 戈耳工防御工业公司
  • 隐身– 升天宇航公司(或闪电动力公司有限公司)
  • 民用– 封印公司(中端)、贝林财团(高端)
  • 竞速– 约母公司
  • 工业– 翼蜥公司
  • 非法– 星猫公司

专注提升了旗下通用护盾发生器产品线对溅射伤害的吸收能力之后,封印公司的墨溅系列护盾发生器将部分对直射火力的防护能力换为了对抗导弹的更多优势。现在来自衍生型款式。以下是我们开工制作并准备使用的有6种款式,附上其高端定位和被分配的制造商。

  • 高速回充– 低回充延时和高回充率,用以抵消较弱基础护盾的低护盾值 – 竞速(约母公司)
  • 经久耐用– 强化组件,拥有更高的组件生命值和护盾值,相应的信号辐射也高 – 工业(翼蜥公司)
  • 直射防御– 提高了直射火力吸收能力,溅射伤害吸收能力降低 – 民用(贝林财团或封印公司)
  • 溅射守护– 提高了溅射火力吸收能力,直射伤害吸收能力降低 – 民用(贝林财团或封印公司)
  • 双层皮肤– 提高了整体伤害吸收能力,但会消耗更多能量 – 军用(戈耳工公司)
  • 高热强光– 实质性提高护盾值和吸收能力,但也会提高发热量 – 军用(戈耳工公司)

做完这些,我们重温了将会用于这些新发生器的实际美工素材。对于将在1.0.2中加入的新护盾,我们决定封印公司最为合适。现在有了所有这些护盾系列的策划案、美工素材、和科幻原理,我们最终造出了新的封印公司墨渍和墨溅护盾发生器。

墨渍代表了直射防御定位,而墨溅则是溅射守护款式。正如款式名称所述,它们分别在对抗该特定类型的来袭火力伤害时有更好的表现。直射防御型号对直射的动能、能量、和曲解伤害时能吸收更多的伤害,但对各种溅射伤害的吸收能力下降。同理,溅射守护型号就反过来,能吸收更多动能、能量、和曲解的溅射伤害。

如果你被导弹盯上,那溅射守护型号的护盾就能让你获得更多的喘息空间进行反击。如果你能很好地闪避导弹,还想要更多的对头战力,那直射防御型号的护盾就很理想,能减轻敌方火炮的打击力。最后要说的是,这完全是想让操纵者有充足的选择,来让他的飞船适合他的游戏方式。

这些新护盾也不仅是首批完成的护盾,还是首批完成的飞船组件。我们对每个主要组件的工作流程都和这差不多,从一些核心型号开始,打造帮助指导未来型号的性能和背景的基础。

Zane和Brandon正在努力给护盾系统加上更高层次的控制,从让玩家手动排列护盾优先度的各种界面,到使用预设配置在战斗中进行快速切换,到更先进的能够控制输往每个护盾扇面的能量的设备。这提供了让隐身飞船悄悄进入状态而不暴露自己,或者在战斗的生死瞬间殊死一搏,把护盾、散热器、和动力装置都用到临界点的机会。

随着多人船组即将来临,我们继续寻找让护盾玩法能够更加合作化、使用机会更多的方式,来让那些有兴趣投入其中的人能获益。配备了高功率护盾、定制增幅器、和精通护盾提升的船员的飞船,能够有效地作为友舰的防御屏障,让专心的玩家用紧密的阵列带来的极致效力掩护其它飞船的盲区。

护盾管理

目前的护盾管理

目前的护盾管理通过一个战斗面甲界面(CVI)或多功能显示器上的专用页面来管理。在这里可以重新分配输往每个护盾扇面的能量,并监控每个护盾扇面的状况。护盾能量分配通过在飞船的纵轴与横轴上移动分配钮来控制。

未来的护盾管理

上面只是个开始!我们现在正在研发一个远为全面的系统,主要用在多人船组飞船上(之后也会再应用在单人飞船上)。

多人船组的护盾管理屏幕能让一个辅助船员管理安装在飞船上的护盾发生器和生成的所有护盾扇面。多人船组的护盾管理屏幕也允许更加精细地控制飞船的护盾发生器。其包含一个虚拟模型式护盾管理屏幕,而其又分成数个单独的部分。

 

机能条

显示所有可用的机能都会在机能条上显示为标签页,和单人飞船平显上管理页面显示的方式很像。机能条由以下部分组成:

  • 机能标签页:这个工作站可用的机能 - 通常上限为3个机能。每个标签页显示代表该机能的首字母缩写,例如PWR代表能量管理。
  • 用户详情:这部分显示登录管理机能的人的身份
  • 设置:开启设置面板

飞船信息区

这是飞船护盾状况的总览,显示了飞船的综合信息,对所有船组成员都有用。3D图像显示出飞船的全息图,包括各组件、护盾扇面、和船体所受的伤害,让玩家能够通过拖放网格来操作。旋转、绽放、移动镜头!玩家也能够用左键点击选择物体。被选中的物体会显示该组件的状态。

飞船信息区内的信息包括以下部分:

  • 能量使用:显示动力装置的情况、启动与否、可用能量总量、当前闲置量、和满载能量使用量(全部组件都启动时的能量使用量)。
  • CPU使用:显示飞船CPU的使用和负载、启动与否、可用CPU资源总量、当前闲置量、和满载CPU使用量(全部组件都启动时的能量使用量)。
  • 红外和电磁辐射:这些功能和《竞技飞将》飞船平显的红外/电磁辐射仪完全一样。每个数据条分别显示飞船当前的热能或电磁辐射量。数据条最小值代表0(比如不产生热能或全部能量输送被关闭),最大值代表飞船安装的全部组件都启动时的满载热量或电磁辐射值。每经过预设长度的时间段,新的数据条就会显示在图表中,之前的旧数据条就会向左移动。

预设配置

每个机能都有5个预设配置。玩家可以储存当前的配置或调出已储存的配置。其也能导入同型飞船的预设配置。这让飞行员能根据情况选择其喜好的配置。想在处于小行星带时把更多的能量输往护盾?或者想配置成降低全船的能量使用来尽快逃跑?预设配置让你能够迅速完成选择!

 

护盾发生器信息

 

这部分会显示所有安装在玩家飞船上的护盾发生器,让玩家调整它们的性能。护盾发生器信息窗体又分成了几个子区域。

已安装的护盾发生器:在此例中,有4个可供安装护盾发生器的槽位。这让玩家可以一眼就能获得基本的护盾发生器信息。这个区域显示了:

  • 护盾发生器是否开启
  • 护盾发生器是否瘫痪或被摧毁
  • 护盾发生器目前的损伤程度

可以选择这些槽位按键以显示该槽位上护盾发生器的更多信息。选择之后,右侧面板就会显示以下信息:

  • 护盾发生器的名称
  • 热量水平

护盾发生器性能优先度:玩家也可以设置护盾发生器各项性能的优先度,但会收到提高某一项性能的效能会降低其它两项性能的效能的警告。有3项性能供玩家调整:

  1. 最大护盾值(MSP):由护盾发生器生成,可向所有护盾扇面分配的总护盾值。虽然这能提高护盾的强度,但也会给动力装置带来更大的压力,同时也要花费更多时间并输出更多能量来回充护盾。
  2. 护盾回充率(RGN):这是护盾每“单位时间”能回充的护盾值。提升这项会减少将受损的护盾回充至满值所需的时间。
  3. 护盾恢复时间(REC):当一个护盾扇面完全耗尽,它会需要一定时间来恢复(之后护盾才会开始回充)。在这段时间内,玩家的飞船在该弱点上极为脆弱。提升这项属性能够减少护盾恢复所需的时间。

护盾发生器性能优先度示例

在这个示例中,玩家有一台能够产生100点护盾值的护盾发生器。其每秒回充10点护盾值,恢复时间为2秒。默认位置时,数据条显示为每项性能各占33%。

如果玩家将MSP性能提升25%,那么RGN和REC性能会各下降12.5%。

 

护盾扇面

这个区域让玩家对最多6个护盾扇面进行管理,拥有与单人飞船平显同样的功能。

  • 改变优先等级:玩家可以通过移动滑块,为每个扇面设置优先度。增加某一护盾扇面的优先度会从所有邻近的扇面转移护盾值,但不需要输入更多能量。
  • 加固:加固某一扇面,能让该扇面超过其正常的最大上限。这由从所有其它扇面转移护盾值来实现。这并不是一个安全的操作,会从动力装置消耗更多的功率,等值于转移的总护盾值。
  • 增量:玩家可以让护盾扇面的回充率增量。这会直接从动力装置消耗能量,才能产生增量。

社交

社交?!没错:在大型飞船上,你会想要与好友和NPC组成的船组进行交互,在需要时对护盾进行平衡。想象一下,你的好友报告说,他的护盾中弹,炮塔目前毫无防护……这时你就可以重新分配功率输出,迅速为他提供支援!

除了基础的飞行日志,社交面板也会显示与机能相关的消息:玩家请求、飞船或武器的损伤、和重要组件的状态。通知即其他玩家发来的请求或命令,会在列表中显示为可选择的按键。每个按键都含有以下部分:

  • 一个表明机能请求的图标。例如启动/关闭请求会显示为一个电源图标。
  • 发送请求的玩家姓名。
  • 机能请求的概述。
    选择一个请求会打开请求窗口。操作员可以在那选择接受或拒绝该请求。

这就是我们对护盾管理在《竞技飞将》中的未来目标的愿景。我们的希望是这能够既简单又复杂:入门简单精通难。随着飞船越来越大,我们将这视为一个鼓励玩家共同协作、更好地操纵一艘飞船的机会……这也会带给你们有生以来就渴求的影视作品中多人船组飞船的体验!

后台

这一系列图片显示了我们最初的护盾版本在中弹过程中的噪声图。图片很炫,但我们的护盾到底是怎么工作的呢?在目前的版本中,我们进行持续追踪,每艘飞船会渲染最高32发弹药同期命中时的定制护盾网格。根据命中的参数,每一次命中生成的冲击波都会绘制到护盾网格上。通过引入4维耦合的噪声/渐变图,我们能够让传导效果平滑地在护盾表面传播。

不过我们计划很快翻新中弹效果,以解决一些当前的限制,增加萝卜要求的功能。最大的改动是引入了动态生成护盾每个扇面的形状,且要使用已有的美术和物理网格。这能让护盾覆把飞船的各个部分包覆得更加紧密,改变形状匹配不同的部分(比如炮塔和引擎),并能自动适应飞船被炸坏部分的外形。这也简化了飞船的配置,因为我们不再需要手动为每种飞船制作非包覆式护盾网格(UVW)。

为了提高效果可扩展性,命中冲击将会先在一个幕后缓冲器里积存,然后在一个延后过程中进行遮罩。这能承受更多数量的同期命中,对我们的大型飞船来说至关重要。噪声图也会由程序运算变为读取纹理,以便获得更多的变化和更好的美术控制。

第一视角射击

在《星际公民》里并不是只有飞船才有护盾!我们也在制作个人护盾,用于将来的FPS模组。在FPS中,玩家能够部署一个保护其不受来袭火力伤害的装置。快速部署壁垒(QDB),或称快搭墙(Quikcade),可以部署在任何有重力且能放得下它的地方。QDB的护盾值只够在最紧要的关头防止伤害。玩家也可以把QDB作为覆盖面。QDB使用的技术与飞船的护盾相同,但外形更加小型紧凑。护盾会消耗很多能量,所以便携式的QDB无法像飞船那样承受很多伤害。

在飞船上,玩家会发现护盾能被用在许多地方。从机库舱的外侧气密屏障到飞船结构内部的阻滞带,你步行能能遇到的种类应有尽有。护盾的能量来源决定了它所拥有的护盾值。

之后会如何?

除了我们上面讨论的内容,我们还开始考虑了许多对护盾系统的改进。虽然这些设计还未启动,但现在也是提前了解未来预想的绝佳时刻。

其中一个改进出自一个意料之外的地方——信号管理。在信号管理的必要条目之中,环境和其它物体的相关信号会让你能够有效地蒇在其后。而同样的系统延伸开来,也说明了当地的气体、辐射、或者离子风暴会如何影响你的护盾。这会让玩家在面对这些不利条件时有办法撤退,在决定如何对管理这些前述的护盾配置时加入了新的技巧元素。有时条件足以让你把所有护盾全开进行炮战,但有时你也需要考虑系统某一部分的弱点会如何影响整体性能发挥……直接源于护盾属性核心状态的弱点,也就是说每个人都需要去寻找自己在此时进行平衡的方式。(又在《竞技飞将》测试台拿到一场胜利!)

随着我们加入游戏的飞船继续变大,我们开始看到一个进一步将系统现实化的机会。《星际公民》中最强的元素赋予了真实存在的感觉,运行时看上去就像在现实中进行运转一样,而不是藏在菜单后或者飞船内部深处的“安全”之处。将这应用在护盾系统上的一种方式就是将护盾扇面和稳定发射器关联起来,后者是安放在飞船外壳上的一种小装置,共同发射出干涉图样,促进能量在护盾系统内的移动,同时让其保持有效的形状——即对发射器造成损伤会减少该护盾扇面的护盾值,让攻角比之前更加重要。

但既然有了这种护盾如何运作的新潮想法,为什么不把它再推进一步呢?想象一下,管理着表现得像流体动力系统一样的护盾,使用它发送脉冲来四下移动那些能量,积极主动地直接操纵那些发射器,抵消伤害或者准备承受下一次猛击,而所有这些都是在你的飞行员完全不知道发生了什么的情况下完成的。现在,虽然这可能不会是我们将会完成的最终方向,但它确实开始描绘出让这些系统充满内涵、引人入盛、而又积极可行的景象。

可能还会有护盾脉冲子系统,其能消耗维持护盾的大量功率,但能积累起充能,在施放充能时可以在短时间内极大地为护盾进行增量。进行充能会逐渐提升热能和电磁信号,让使用这种方式在伏击时暴露自己之前获得的优势受到一定平衡,而充能可以按阶段积累,让伏击者在每次离开目标视野的短暂时间里有机会提升他们的护盾。

我们也可以加入直接投射模式,将所有护盾集中在一个扇面上——这会让你的其它方面暴露在攻击之下,但能强化受到集中的单扇面的护盾值和回充率,甚至能超过通常情况下的总护盾值(能量场会相互强化,你懂的)。然后护持操作员可以直接移动这个护盾扇面,纯手动对准来袭方向来减轻伤害,让这个团队合作无间的机器变成一个必须被严肃应对的真正战力。

以上所述都很牛哔,也是可供探索的领域。不过护盾(以及整个《星际公民》)的核心,仍然是开创出你自己的体验。所有这些功能都被设计为相互关联,为那些有兴趣的人提供了更深入的体验,而那些兴趣在其它方面的人则有工具可以在不涉足这方面时仍能畅享游戏。

免责声明

与所有设计策划贴一样,本文代表了我们目标对文中系统的设想。所有内容在经测试之后都可能发生变化。文中数值为当前版本中的数据,在正式发布版前有可能以多种方式进行修改,以达成最佳的《星际公民》体验。