星际公民《寰宇周刊》2018嘉年华预热特别节目-视线约束
大家好,那么2018年的星际公民嘉年华,即将在北京时间10月11日拉开序幕,那么很多不了解的朋友呢可能对这个活动没有什么概念,其实它本质上就是星际公民的制作团队,为玩家们准备的一年一度的线下活动大会,你可以现场宣传自己的舰队,可以在官方布置的景观前合影留念,可以在现场吃喝玩乐交朋友,另外在现场的舞台上官方也会准备很多场演讲活动,分享很多游戏的开发幕后。当然也会有一些很超前的未来的游戏性演示。我们国内的玩家呢,由于地理原因可能基本都是在线上看视频的,而且大家更多关注的其实是萝卜的大饼演示,而对其他的演讲演示呢,大多数都视而不见了。其实除了萝卜的演示,其他的幕后分享也是非常有意思的。
那么作为今年嘉年华的预热呢,我选了一个去年嘉年华的现场演讲视频,为大家翻译转述解说一下,让大家对这种类似现场分享会的形式呢,有一个概念,以便于今年能更多的参与到这个活动中来。
本视频内容由b站ID,啊老板改不了昵称翻译,感谢他为本视频做出的辛苦工作。
视频的素材来自星际公民官方,翻译和使用已经征得官方同意,未经允许不得商用。
首先是首席动画师杰森科尔,带来的关于视线约束技术的演示
我们首先看一下这个镜头,
这是我们准备好的一段NPC动画,它是一段npc自己的剧情表演,我们可以发现,他的视线并没有跟随我们的镜头。在其他很多游戏中也看到过,当我们靠近一位NPC,那么它就会把头转向你,盯着你看。所以我们觉得游戏中的nbc在进行剧情的时候,也应该和玩家有这样的交互。我希望他的眼神会与镜头同步,从而表现的就像面前真的站着一个玩家一样,现在我们所说的视线约束。
可以看出,这名NPC整个人显得你刚才有活力了。因为他一直在看着我们玩家,所以给人更鲜活的感觉。而且要注意的是,它不仅仅是简单的将头转向你他的身体也会做出相应的改变。但是我们总觉得这样,其实过于粗暴了,哪个人在自己说话的时候会一直盯着在面前移动的玩家呢。所以我们觉得这种视线的约束不应该是持续性的,也不应该是百分百约束的。NPC应该是进行着自己的表演,但是时不时的看你一眼。老实说在之前的这项工作都是我们通话时手动调节完成的,从而来控制一个人物的神态和动作,这非常耗时效率很低,所以我们在动画软件里面发了一个工具可以让整个流程更加自动化。大家可以简单看一下,我们这个工具,可以让NPC的视线约束是有一个动态的强度的,技术人员只需要在这个工具自动处理的基础上,进行一些动画方面的抛光润色即可,非常省时省力。
我们现在看看我们利用工具调试出来的效果。
这么直接给大家展示,可能有点不太直观,我们现在和没有使用工具的效果对比一下。
现在我们甚至可以做到当玩家视线高于或者低于NPC时的这种比较极端的角度,NPC的表情神态也能应对自如。
其实有很多人觉得这些小东西是微不足道的,但是我们觉得在这种大系统工程的项目中,这种细节是非常重要的。需要注意的是,这项技术真的是处于非常前期的阶段,我们在以后的制作过程中肯定还会不断的优化和改良,让它达到更好的效果。
下面是首席动画工程师伊沃赫佐格带来的角色移动方面的技术展示。
这个技术是关于人物行动的,尤其是上下台阶、穿过过充满障碍物的崎岖路面时。首先给大家展示目前的游戏中角色步伐的问题,很明显,无论走到哪里,人物似乎都处于一个十分平坦光滑的表面,即使上楼梯也是,就像只是迈开步平移,而不是真的走上楼梯,效果很差。而且这还只是个小问题,更大麻烦是这样的,画面中可以看出人物脚下是一个陡坡,他本身的物理模型使其仍然像站在平面上一样。于是人物一条腿悬空,另一条腿毫不留情的插进了地板,甚至当人物站在高处并走到边缘时,问题也一样明显。
上述情况都没有下面的严重,当人物遇到垂直一定高度的障碍时,就像面前横着一道空气墙,无法迈开腿跨过去,即使这障碍物其实非常矮。
因此我们必须寻找一种程序性的解决方案来应对,
在早期呢,我们使用一些引擎的SDK来试图解决我们的问题。其实很多引擎都有这个功能,而且效果也都不错,那就是地面对齐系统。我们可以看看效果,启用地面对齐,人物的腿脚与地面完美契合。人物转向或者移动也一样的比较流畅流畅,但其实它的实现方式比较粗暴,而且很多姿势还不好看,在有的角度,我甚至觉得这个角色的脚腕已经被拧断了。
所以我们又进一步研发了我们称作障碍步伐技术。
我们经过一系列的测试和休整之后呢,最后带来的效果其实还是比较让人兴奋的。虽然这是一项很早期的技术,但是我们可以从演示中看到它基本上已经达到了我们想要的一些效果。简单的上楼梯下楼梯以及对复杂障碍的一些匹配,其实还是比较准确的,有些观众可能会感到疑惑,在我战斗警戒姿态经过复杂地形时,完全有可能会被绊倒,但这里的人物却总是步态平稳,所以必须说明,这项地形技术也是会进行迭代的,在未来的版本中完全有可能会模拟出这种情况。当适用于疾跑状态时该技术也同样有效,甚至可以说这个系统本身就是一个ai,并且是专属于我们角色“腿部”的ai。
那地形对齐技术的原理是什么呢?日常生活中我们每天都会经过成千上万种不同的路况,看似平常实则经过了大量运算,我可以将这种运算比喻为盲人行走,会有一根隐形的探路杖不断触探前方的地面。具体反映到游戏中,就变成了目前的涉线扫描技术。也就是在人物周围设置一块区域,并不断通过类似雷达扫描的方式探测地形,从而决定接下一步该如何调整动作。初版的扫描系统探测范围大一些,CPU压力也挺大的。因此我们加以了改进,在正常行走时减少不必要的扫描范围,而快跑时则自动增加探测距离,这种变动十分有效。
但这项技术最初应用于星球表面时出现了问题,就像这样。因为我们星球表面的生成方式和那些障碍物实体还是有一定区别的。
然而我们最终还是作了艰难的决定,对星球表面的碰撞模型进行了细分,让人物可以脚踏实地,这让负责物理系统的那帮哥们简直生不如死,因为工作量确实挺大的 但确实很值得。而且我们最终的目标并不只是单纯的要让人物能够识别地形越过障碍,更重要的是能让角色更加真实,让每个动作都显得合理,各位可以感受一下,如果你的角色能做出现在画面里的动作,是不是游戏体验一下子提升了很多。
总而言之,这是一个初级的仍在成长中的技术。它有很多问题,但我们坚信我们在一次次发现问题,一次次改善问题之后。我们会做到那个我们心最完美的效果的。
我的介绍结束了,谢谢大家。
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