机械假肢跑得快-星际公民《寰宇周刊》第31期

大家好啊,欢迎来到我们第31期的寰宇周刊。首先恭喜各位,你们已经过完了2018年所有的国家法定假期,是不是非常惊喜?
OK切入正题,本周呢我们的3.3.0版本的鳄梨测试,已经更新到了h号补丁,这是第几个补丁了?abcdefgh,已经是第八个了哈。看来进展还是不错的。
另外本周还有一个好消息就是在之前推迟到3.3.5的对象容器流式传输的更新,现在可能是由于修复的进展还不错,所以又提前到了3.3.0更新,在10月11号所有有游戏资格的玩家都可以参与新版本的测试。不过我们更期待的新星球和城市,还是要等到3.3.5的,这主要是先让对象容器流式传输稳定运行,这样会减少更多其他问题的发生。
还有就是大家要记得,2018年的公民嘉年华将在11号的凌晨开启,感兴趣的朋友到时候大家别忘了去看年度大饼演示,我之前在动态里发过时间表,时间表上我写的是凌晨三点开始,但是官方的时间表和直播时间,一会儿用夏令时一会又不用,所以搞得我也混乱了。所以为了避免错过直播,我们还是用夏令时,那么时间应该再提前一个小时,也就是10月11日的凌晨两点。而且根据时间表的安排,大屏演示应该就是在开场的,所以说如果我们想看直播的话,是要凌晨两点爬起来看的。所以祝各位修仙成功。
最后各位一定不要忘了我们的问题收集及拉票的帖子是一直开启等待大家的,我们的一个问题已经被官方选中,并且进行了回答,如果你想直接让开发者回答你的问题,就一定要多多参与到我们的活动中来。你只要免费注册一个游戏账号,就可以直接到官方论坛和我们交流。要知道星际公民官方可是给我们准备了中文的即时聊天室的,趁着现在人不多,还不赶紧来混个脸熟。
 
好的,那么请各位来一波关注点赞转发和投硬币,我们正式开始。
哦,当然,如果你有电池我就更高兴了。
 

研发召唤

那么本期呢,非常高兴的一件事就是这第一个问题是我们中文社区推送的,看来这个关于坐标的问题也受到了很多国外玩家的支持呢。不过这个问题原版比较长,所以说社区的工作人员把它进行了精简,以便于更好的回答。精简后的问题是这样的。
问题一:游戏里以后会有坐标系统吗?有了坐标系统我们才能准确地描述位置。
 
Luke Presley:肯定的,因为很多时候离开了坐标你几乎无法准确的描述你的位置。不过我们现在在一些细节的事项上还没有达成共识,比如如何设定坐标系的原点、在什么地方显示坐标等等。坐标原点的问题,因为我们游戏里有很多个独立的物理网格,处理起来稍微有点麻烦;此外我们还要注意比例尺,我们可不想给玩家显示一大串坐标(比如你的位置是(aaaaaaaaaaaaaaaa,bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb,cccccccccccccc)这样)。简而言之,我们最终希望提供给玩家一种可以精确定位的系统,并且该系统使用起来也不复杂。
 
 
问题二:如果我回收了一个飞船残骸的油箱,那我能用里面的燃料吗?
 
John Crewe – Calling All Devs All Star飞船载具生产线总监:
在回收系统的初版中是肯定不行的,通过回收油箱你也只能获得一个废材压缩而成的立方体,要是不通过废物处理机的话你也只能选择卖了它。不过如果你有一些特殊的设备比如Vulcan的无人机,那么你也许应该先回收燃料再将油箱放进废物处理机里进行压缩。
 
 
问题三:Banu Merchantman,既然它变大了,它现在的功能设计和之前有何不同?
 
John Crewe:你为什么不问我Carrack的进度?
插入视频
关于Banu Merchantman,它的定位和之前并没有不同,你可以在上面开商店,可以拿它做交易。它可以容纳很多人居住,因为Banu的商谈一般耗时很久,所以Banu Merchantman上面也备有客用房间。另外之前设计的巨型舰炮也在新设计上保留下来了,它绝对是一艘大船,因此它不可能开的很快,需要注意。我们在设计Banu
的时候还设计了一些与Banu Merchantman可以互动的地方,不过我们之前我们从来没有谈到过这些内容。之后这次我也不打算告诉你。
 
 
问题四:我们什么时候可以贩卖人口(被制服的NPC/玩家)?
 
Rob Reininger:(笑),我觉得这项功能现在不在Roadmap上,不过人口贩子是在《星际公民》的设定里是真实存在的,所以这项功能以后也肯定会加入到游戏当中。现在距离这个功能最近的就是赏金猎人机制了,洛杉矶工作室的飞船小组正在做的Anvil Hawk就是一艘赏金猎人飞船。我们谈论过不少关于赏金猎人机制的具体细节,不过我们并没有定下来其初版所应该包含的内容。而至于贩卖被制服的玩家,我们短期肯定是不会推出那么疯狂的功能了,另外这项功能有点干扰其他玩家的正常游戏体验了吧。所以还是要好好研究一下的。
 

开发路线

 
3.3离我们越来越近了,本期开发路线其实还有不小的变化的。首先就是又有一大票内容完成了开发,另外就是我开头所说的原本应该在3.3.5发布的对象容器流式传输技术呢,也重新被提前到了3.3.0,据悉OCS技术附带的性能提升,超出了开发组的预期,在测试中游戏帧数甚至超过了三位数,这一点还真的有点让制作组出乎意料。不过这是个好消息,不是吗?
 
下面我们可以通过这张图表了解一下本周最新的开发进度 。
 

每周汇报

 
开发组这周继续向前推进游戏内的社交系统 ,包括频道设置啊,ui等等方面。
面部表情这项新功能也通过了最后的测试,马上就要与玩家见面了,怎么样?你们准备好新的摄像头来体验这个功能了吗?
还没有吗?那么没有关系,罗技c922高清网络摄像头,能满足你一切需求。。。。
不好意思,刚才串台了。请罗技主动结一下广告费。
 
咱们接着说说扫描功能的改进,改进之后的扫描功能,玩家可以很好的区分是飞船还是资源了。
 
那么接下来跟大家介绍的是开发组在引擎中开发的一个全新的功能。它可以很好的帮助艺术家查看场景中的资产。比如说这个场景中有一朵灯,那么如果我想单独检查一下这盏灯有没有什么问题,我们新开发的功能,只需要按一个快捷键,这个灯的模型就会被独立出来,以便于我们的艺术家可以更好的审查场景中的每一个小物件儿。这个功能是有全套的快捷键的,它可以360度旋转演示,它可以改变灯光的效果,改变背景的颜色等等等等。比如说这个场景中有一艘飞船,那么我们可以选择这艘飞船,把它单独隔离出来,可以设定帧率,之后让他这样360度的展示。这不是游戏中的功能,而是我们开发的引擎中的一个新功能,他对我们资产的审查效率有着很好的提升,我们能快速的在场景和独立物品之间切换,所以这在整体上会加快我们的资产审查速度。这对大型的游戏项目来说是非常重要的。
 
接下来是我们为ui制作开发的全新流程和工具,现在程序员可以给我们提供一个API,这样我们就可以与我们的ui元素进行链接,这允许艺术家和设计师可以更方便的把设计好的内容在游戏世界中显示出来。要知道这项工作在以前我们要在单独的程序中进行UI线框和原型的设计,然后转换成Photoshop格式,之后再转换成Flash格式 最后才能导入到引擎中,才能看到效果。步骤非常繁琐,而现在我们已经把整个工作流程都引入到了游戏引擎内,我们现在做出的ui设计,甚至可以实时的在游戏引擎中更新。这为我们节省了大量的时间,显著的提升了我们的工作效率。要知道在以前我们的ui工程师做完修改想要在引擎中看到改变,可能需要五分钟的时间重启动引擎。而现在它是即时的。
 
好吧,看到这儿你也明白了,我们绝逼被开发游戏耽误了的软件研发公司。
 
那么最后呢,开发组也测试了一位新NPC的机械假肢的效果,这位NPC将会在3.3上线 ,到时候你们可以和他比一比,谁跑的更快。
 
okay,我这期节目内容说完了,我有说清楚吗。如果你喜欢这个视频,请关注点赞转发收藏投硬币。当然如果有电池的话,我就更开心了。
我就喜欢钱。
感谢所有关注者对周刊的支持,再见喽。
 

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通讯卫星保养员@Anicat 原创发布