ID:

468

Date:

2017-02-24

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深度解析众筹神话《星际公民》

(一)星际公民到底是款什么游戏?为什么要玩星际公民?
集我所见,道我所闻,录我所思,各位好,欢迎收看由皮尔斯制作的 游戏见闻录。
当你知道本期游戏见闻录的主题时,心中一定忍不住发问——什么是游戏?为什么要玩《星际公民》?

 

 

 

你是否想象过有这样一款太空模拟游戏,它依靠游戏界最顶级的CryEngine3引擎打造出了逼真炫酷的画面;
以第一人称视角为主且结合了最先进的VR虚拟现实技术所带来的沁入式游戏体验;
游戏玩法多到爆表可以满足不同游戏类型玩家的可玩性;
堪比电影《星球大战》和《星际迷航》的超震撼史诗级的战役剧情;
玩家将能参与并改变游戏的历史进程,你的所作所为都将影响整个游戏的世界;
超大规模的社交互动系统让你在茫茫人海中找到志同道合的伙伴组建庞大的舰队一起成为宇宙毒瘤黑社会;
或者和伙伴们一起驾驶着有内部结构的星舰各司其职与嗜血外星人血战到底,保卫人类最后的家园;
错综复杂的经济系统提供了大量玩法不同的职业工作;
或许你只是想端起手中的突击步枪作为一个登陆海盗船抓捕星际海盗的陆战队员;
亦或是驾驶你的“企业号”来一场星际迷航探索人类最后的边疆!
这就是《星际公民》,如果你也有同样的想法并且也想玩到这样一款游戏,那么太好了,我们有着相同的梦想。

(二)星际公民的起源
太空游戏起源:
说起太空游戏,我们就不得不将目光倒回到1962年。
1962年,麻省理工学院的学生史蒂夫拉塞尔和他的几位同学一起设计出了一款双人射击游戏——《SpaceWar》。它比世界上第一款电子游戏“Tennis for Two”晚4年出现在计算机上。但它却是世界上第一款真正意义上、具备娱乐性质的电子游戏。

                                                          (SpaceWar)
游戏的规则非常简单,它通过阴极射线管显示器来显示画面并模拟了一个包含各种星球的宇宙空间。在这个空间里,重力(引力)、加速度、惯性等等物理特性应有尽有,而玩家可以用各种武器击毁对方的飞船,但要避免碰撞星球。
游戏中,玩家使用一对专用的控制器进行操作,控制飞船左右旋转、可以使用导弹(不受引力影响、射程短、威力小)和激光(会受引力影响发生偏转、射程远、威力大)作为武器,此外还有用于脱逃的超高速空间hyperspace,不过其出现地点和几率都是随机的。
人类在最初探索二进制的时光里,将想象力献给了太空游戏,而《Space War》这颗游戏种子也不负众望,逐渐生长成了游戏行业这颗巨大无比的参天大树,他的主体——太空题材也得以蓬勃发展。

太空游戏的开花结果在游戏行业里留下了浓墨重彩的一笔,而《家园》,《自由枪骑兵》,《精英》,《星战前夜》,《无限星辰》等游戏则将太空游戏推向了一个新的高度。
借助本期视频,就让我们一起来简单了解一下《精英》,《星战前夜》,《无限星辰》这三款各具代表性的游戏吧。
首先是《精英》系列,它的第一作诞生于1984年,属于最早的沙盒游戏之一。而其后续作品则开始尝试模拟一个无缝而且自由的真实银河系,玩家将可以在星际空间或者大气层内飞行。《精英:危险》则是该系列作品的第四部,在先进的过程生成系统的帮助下,宇宙规模扩展到了一个拥有4000亿恒星系统的1:1银河系。而这个系列的作品也将会在未来爆发出更大的潜力。

(精英:危险)

其次则是现在太空游戏的中流砥柱——《星战前夜》。
这款由冰岛CCP公司于2003年开发的电脑客户端游戏,以宏伟的太空为背景,高度融合各种科幻元素,为玩家展现了一个极其自由的虚拟沙盒宇宙世界。其游戏特点就是完全高度自由化的经济系统与模拟真实的大规模玩家组织系统,也正是《星战前夜》将太空游戏的社会模拟性提升到了一个史无前例的高度。
玩家可以驾驶各式宇宙飞船在成千上万的恒星系与未知虫洞空间中穿梭,并在游戏的沙盒宇宙中进行各种活动,包括采矿、工业制造 、科学研究 、金融贸易、探索考古以及PVP/PVE战斗等。 玩家可从事的活动类型随着相关技能的学习而递增,即使玩家没有上线,游戏中技能学习也在随时的进行。
但由于游戏中那极度复杂的经济系统与注重协作的超大规模的玩家组织系统,也造成了这款游戏的超高上手难度与个人玩家的渺小存在感。即使你有着最牛逼的TITAN战舰,在敌对势力的千军万马面前,你也不过是在螳臂当车。最终,这款游戏几乎变成了一个大型多人在线聊天软件。

(EVE“星战前夜”)

最后则是被玩家们讥讽为”无限跳票“的《无限星辰》,这是一款玩家们连玩都还玩不到的游戏,之所以会谈论到它,则是因为这款游戏将”无缝地图与过程生成“技术提升到了一个新的的高度!
本作采用了先进的过程生成引擎(I-NOVAE),它会让玩家在宇宙探索中体验到无限大的感觉。而宇宙环境中有着许多独立的星球,玩家们可以任意的登录到这些星球的地表,这种降落行星的设定开创了太空游戏的先河。
《无限星辰》从2004年开发至今,开发者基本没有资金支持,完全是依靠毅力和信仰坚持了十多年,从自写引擎代码到组建社区,制作模型和系统,一点一滴的扩充设定,时间已经能够证明这个项目的价值……不过其超长的开发周期却几乎磨光了玩家的热情,当这款游戏在2015年年底开始众筹时,历时一个月也才刚好达成30W美元的最初众筹目标,就已隐约暗示这款游戏的惨淡未来。

而我们本期的主角《星际公民》,就是一款集合了上述游戏优点并去其糟粕的作品,而它的丰富内容也将超越上述太空游戏!

罗伯茨的游戏研发与电影拍摄历程:
俗话说得好,有其父必有其子,每一款伟大的游戏背后都有一个传奇般的制作人,克里斯罗伯茨通过天马行空的想象力创造了《星际公民》这样一款具有跨时代意义的游戏,而神作的诞生必然离不开背后那个辛勤劳作的男人。
20世纪末期的游戏行业,培养了大量的顶尖人才奠定了当今游戏业的格局,而(中国玩家称他”萝卜“) 就是其中的佼佼者。他传奇般的成为了史上第一位导演好莱坞电影的游戏制作人,而题材正是根据他自己的游戏作品《银河飞将》改编而成的电影版《银河飞将》。

1990年的芝加哥消费电子展,罗伯茨向玩家们公布了其在80286电脑上开发了数年之久的经典太空游戏——《银河飞将》,这是一款使用5.25英寸磁盘,并以DOS模式运行的飞行射击游戏。随后游戏的火爆发售也奠定了Roberts作为金牌游戏制作人的地位。

《银河飞将》电影封面

但从小就梦想拍电影的Roberts当然不会放过进军好莱坞的机会,在《银河飞将》游戏大获成功之后,Roberts投身好莱坞,企图用电影实现他的星战梦想。或许Roberts认为当时的电脑硬件与图形技术在短期内并不能做出可以实现他梦想中星战世界的游戏,而影视特效更发达的电影行业则是一个望梅止渴的折中选择。他的第一部电影作品《银河飞将》也于1999年孕育而生。不过这部电影并没有像它的本体那样引发轰动效应。反而成为了Roberts一生中的黑历史~片中图有逼格看似很高实则傻屌一般的剧情和大量稍落后于当时行业水准的特效,以至于很多观众破口大骂这是一部彻头彻尾的大烂片,在低票房与低口碑的双重打几下,这样的电影其结果可想而知。虽然这部电影的结果很悲惨,但电影中的星系穿越,战机狗斗,星舰大战,步兵接舷登船战等,就是现在《星际公民》要实现并超越的部分内容!当然,我希望Roberts这次能请教一下好莱坞的实力编剧们,不要再重蹈覆辙写出一个烂剧情来了~~~

导演梦彻底破碎的Roberts只得痛定思痛重回游戏行业制作接下来的游戏作品。
1999年,Roberts首次向广大玩家公布了影响后世太空游戏的神作——《自由枪骑兵》。
这款游戏在经历一系列跳票之后终于在2003年6月正式发行,游戏开放式的沙盒玩法加MOD与极富可玩性的PVP多人模式也长久保持了这款游戏的生命力,在2014年,一伙俄罗斯游戏小组重制了这部作品的HD版更是为其续上了一颗”大补丸“

在《自由枪骑兵》大获成功之后,身心疲惫的Roberts选择了离开并等待游戏图形的进化,而这一等就是将近10年。

42中队的回归
沉寂了10年之后,在2012年的德克萨斯州奥斯汀举办的游戏开发者大会现场,这位阔别游戏产业将近10年的金牌制作人率领着旗下工作室Cloud Imperium Games(简称CIG)开发的《42中队:星际公民》正式登场。
Roberts在大会上以近乎嘲讽的方式发表了这样一段铿锵有力的声明“人们说我已经死了,人们曾说主机才是未来,现在他们又说手机和平板才是未来……我来告诉你,一直以为关于我‘死了’的报告是夸大其词。我是一款PC独占游戏!我是一款太空模拟游戏!”

复出的Chris Roberts表现得像是一个愤怒、激进,多少有些暴发户心态的中年人,天知道好莱坞到底对他的人生造成了怎样的阴影,以至于让他做出了如今鲜有开发商敢于如此冒进的行为:直截了当地许诺要挖掘PC平台的极限性能,开发画面水准最高的游戏;直截了当地宣布放弃主机市场,原因仅仅是“Xbox360和PS3的技术水平还停留在2005年”;直截了当地表达对移动平台和社交游戏的蔑视。
如此激进的言论,正好引起了全球数百万玩家的注意,随后滚滚而来的众筹资金或许也与他这番激进言论有关。

(三)星际公民发展史
即使《42中队:星际公民》以如此高逼格的方式登场,却也无法掩盖太空游戏没落的事实。在《星际公民》惊人众筹金额与华丽的外表下,也有着一段太空游戏辛酸的过往。
在项目立项之初,Roberts试图寻找到一家底子足够硬的发行商提供资金支持,不过他得到的回复几乎都是“滚出去,我们需要的是能在各平台发行的氪金游戏,而不是赚不到钱的PC太空游戏”
彼时的Roberts并没有太大的野心,他自掏腰包组建了CIG工作室,购买了CryEngine3的使用权限,并制作了一个包含了小规模太空地图与一艘太空航母的基础游戏DEMO,企图借助这个DEMO所渲染出的逼真画面作为众筹筹码集资50万美元,希望能以此引起游戏发行商的注意。

(上图为当时的基础游戏DEMO截图)
《42中队》的第一轮筹款于2012年10月10日在著名众筹网站Kickstater上举行为期一个月的众筹,初期的集资目标是50万美元,而令Roberts万万没想到的是众筹才短短5天就已经达成了目标,集资8日时资金已接近100万美元,《42中队》的首轮众筹以623万美元的巨额数目结束。能够超过《废土2》集资速度的游戏,也只有《42中队:星际公民》了。

(上图为福布斯新闻首页截图)
《42中队》也因此受到了媒体的疯狂报道,其甚至登上了著名媒体福布斯的新闻首页。
“太空模拟游戏《星际公民》击败此前集资最高的《永恒》项目,达到620万美元,向全世界证明Kickstarter的可怕力量。” “这是个可观的数目,但并不令人吃惊,从画面来看这个游戏美妙绝伦,并充满了深度。” “……其实,真正的“大规模多人实时在线体验”(或者说“大规模单人体验”)并没有被真正实现过。或许《星际公民》能改变这一现状。或许不能。但有一点我们是肯定的:这一切都要归功于Kickstarter和官网的集资”

(当前星际公民的众筹成果)
第一轮众筹的巨大成功也助长了Roberts的野心,他认为他已不需要任何发行商了,他要让《42中队》成为有史以来第一款没有发行商的3A级大作!
接着,CIG在自己的官方网站展开了一直持续至今的第二轮众筹,游戏的名字也正式更名为《星际公民》
当第二轮众筹开始时,拥有敏锐商人视角的Roberts已经明白,不可能再要求玩家们无条件的砸钱了,该换一种新型的商业模式来继续筹钱了(氪金),CIG研究了业内氪金游戏公司的商业运营模式,照葫芦画瓢的搞出了卖飞船集资的营销方法。果然,Roberts的如意算盘成功了,大量的玩家粉丝开始疯狂的买买买,从此这群玩家被称为“卖船神教”。随着众筹金额的爆炸式增长,一艘艘新的飞船解锁,一个个新的众筹目标奖励解锁。平均每增长百万美元就会增加一个新的目标。
例如1400万美元的奖励是太空离线功能——允许战机飞行员在太空深处睡觉并保存游戏数据。
5000万美元目标奖励是为游戏中的外星种族设计外星语言,那么谁会成为第一个会说外星语言的玩家呢?
而游戏在达成6500万美元成就解锁宠物系统与加强飞船模块化功能之后就再也没有添加新的众筹奖励,毕竟大饼已经画的很大了,是时候开始填坑了。
而截至本期见闻录播出为止,《星际公民》已经由全球100多万玩家捐款超过1.1亿美元了
《星际公民》也顺势成功登顶吉尼斯世界纪录成为有史以来众筹金额最高的项目。
而其他游戏的众筹成就都不如《星际公民》这样来的猛烈,同样以情怀著称的《莎木3》第一轮众筹成就也才勉强超过星际公民,而同类型的《无限星辰》的第一阶段众筹却只有可怜的30万美元。

(吉尼斯世界纪录证书)

(四)星际公民为何如此吸金?
《星际公民》作为一款众筹巨作,它的巨大成功也让众筹这个行业开始出现在公众的视线中,并且演变出了一种乱象,一些游戏厂商明明很有钱却也要来众筹业分一杯羹,例如去年上市的某国产情怀。这种未上市先赚钱的营销方式几乎可以说变成了另一种氪金模式。
那么《星际公民》为什么如此吸金?恐怕这也是很多玩家心头的一个疑惑,让我们通过西方文化,营销模式,Roberts的个人品牌来简单推敲一下其吸金的原因吧。
文化
作为最主要的文化,首先就是西方玩家的“星战情结”。《星球大战》和《星际迷航》可以说是西方的国民神话,其内容包括了哲学,神学,宇宙,外星人,未来,科技,英雄主义等西方人喜闻乐见的元素。这些元素正好迎合了西方的主流价值观。不过这类电影却忽略了战争的基本单位——士兵。
在《星战》这种科技发达到死星全宇宙炸星球的世界中,一个拥有强大原力的绝地武士就可以决定战争的天平,这多少显得太奇葩太离谱。

《星际公民》正是抓住了这类作品过于刻画个人英雄主义却忽略了士兵的题材漏洞,将主视角集中在宇宙时代的普通人,引起了广大太空游戏粉丝的共鸣。
营销模式与消费心理
其次是营销模式,我不知道Roberts是否跟天朝游戏开发商取过氪金之道。不过CIG的运营模式和某三亿玩家游戏类似,运用互联网的传播效率打正面/负面的广告,通过售卖各种价位的飞船,满足玩家们的消费心理,让每一个买船的人都获得三亿玩家最常拥有的三种消费心理“信仰,欲望,舒心”。
让我们来简单分析一下这种消费心理的形成吧。
第一是信仰,所谓信仰,指的是玩家们在游戏中深度挖掘的一种信心、一种执念,他们想要将这个游戏的所有内容进行体验,这样“氪金”付费模式对他们来说起到了极大的作用,在极大程度上满足了他们的需求;
第二是欲望,也就是俗称的“自豪感”,有一部分人希望自己在游戏中的飞船数量能抵过别人一个舰队的飞船总和,他们为了这一个目标可以花成千上万的金钱,这一类人的钱也是最好赚的,因为他们往往不会过多的考虑性价比,目的性十分明确;
最后是舒心,舒心显而易见,指的就是以最轻松最省时间的方式体验到最多的游戏内容,就是让我们能够“玩游戏”,而不是“被游戏玩”。

(从最便宜的45美元到1.5W刀,各种价位都有)
了解了上述几点,我们就不难理解为什么三亿玩家那么喜欢购买各种皮肤枪了,在三亿玩家眼里,火麒麟就相当于星际公民玩家眼里的伊德里斯级护卫舰。但至于你们承不承认,那又是另外一回事了。
《星际公民》的成功之处在于,即使玩家们都知道游戏开服后可以通过在游戏里搬砖几周就能购买到现在价值上百美元的飞船,却还是愿意一个接一个的跳火坑。这就是卖船神教的魔力。

(大家心中土豪的象征,伊德里斯。。。。虽然还有更土豪的标枪…………………………)
最后再由金牌游戏制作人Roberts坐镇,以他辉煌的过去做信誉保证,辅以其超前的游戏研发理念,这款游戏在西方不火都难。

(五)星际公民的野心
《星际公民》是一款开放世界沙盒MMORPG游戏,但它却又不是传统的RPG,它抛弃了传统RPG关于等级,职业与技能的设定,等级和技能不会再成为强奸玩家的设定,玩家能做什么,完全取决于玩家自身的能力。游戏只提供给玩家们一个拥有100多个星系的真实宇宙,而在这个宇宙中,你想做什么,完全取决于你愿不愿意去做,你就是一个生活在星际时代的人!去创造属于你自己的传奇!

如果说《我的世界》是沙盒游戏中的极致,因为《我的世界》完全不会给玩家设定任何的目标,比如通关或者追求更高的得分。那么《星际公民》则是沙盒游戏中最网游化的,庞大的任务体系不会让玩家因为没有事情可做而感觉到迷茫不知所措。

游戏中包括了100多个拥有真实物理效果的恒星系,上千颗行星与卫星将根据自身的自传与轨道运行,无缝登陆的星球有四季有外星生物,还有地下洞穴可供探索,有城市的星球则会有超大规模的未来城市,这样巨大的地图得益于被Crytek那群技术鬼才魔改后的64位CryEngine3引擎,其理论上可支持直径上千光年的无缝地图。还有其他数不清的游戏细节,130余种飞船种类,全世界玩家一个服务器等惊世骇俗的设定。

(方舟星图里的太阳系。星图网址:https://robertsspaceindustries.com/starmap)
单机战役《42中队》更是宏伟至极,CIG邀请了众多好莱坞一线明星参与战役制作,其中以Mark Hamill等老牌影帝为首,将带给玩家最好莱坞式的剧情体验。或许你并不认识Mark Hamil,但你一定认识《星球大战》中的天行者卢克,对,没错,就是他!
《42中队》虽然只是作为单机战役,但它却与网游部分《星际公民》使用了相同的世界观。

游戏以欧洲西罗马帝国时代的政治格局为参考,代表着西罗马的人类唯一官方政权UEE“地球联合帝国”内忧外患,北边面领着如同日耳曼蛮族一样的Vanduul“剜度”的入侵,东面则与某个神秘的东方XI’AN“希安“外星帝国保持着剑拔弩张的冷战关系,南面则是无奸不商的商人种族Banu,在未知的星域还有更多尚未发现的危险外星文明存在,而帝国内部革命叛乱的浪潮又蠢蠢欲动。

战役中玩家将扮演UEE的王牌中队——42中队的精英飞行员,奔赴帝国的最前线,驾驶各式各样的先进战机或抬枪深入敌后,配合星际舰队与嗜血的Vanduul外星人血战到底保卫人类最后的家园。
这样一部史诗般的战役,将重心集中在了普通的士兵身上,以一个士兵的视角去体验未来残酷的星际大战,怎能不叫人热血沸腾呢?!

                                                                                                            由 天行者卢克的演员 马克哈米尔所扮演的42中队里的角色——OLD MAN老人↓

如果你是一位酷爱震撼大片剧情的玩家,那么你一定不能错过今年年底的《42中队》!
如此庞大的游戏框架,自然会导致游戏的规模骤增!可以说,《星际公民》是有史以来规模(不是说游戏体积)最为庞大的一款游戏,游戏的体积也将最少达到惊人的120G,并且会随着每周的更新而逐渐增大。
正是这些宏伟的设定让《星际公民》成为了超越以往任何游戏的怪物级作品!

游戏系统:
宇宙万物自大爆炸伊始,就已遵循了基本的系统运行,大到星系运行,小到国家运转,所有的事物都离不开系统,系统组成了这个千姿百态的世界。而系统,也组成了精彩纷呈的游戏世界,倘若没有了系统,一切都将不复存在,游戏亦是如此。
虽然《星际公民》的系统并没有多少创新,但却是在以往游戏的基础上进行了更为细致的打磨与细化。
游戏大体细分出了物理,规则,AI,经济,社会阶级,任务,职业,战斗,探索,组织等十大类系统,这十大类系统的组合使这款游戏拥有了无限的可玩性。

物理系统,游戏将遵从牛顿定律,星球将更具自身的质量而匀速自传,并按照既定的轨道围绕恒星运行。而不同尺寸的飞船将拥有不同的重量,并在引力的束缚下影响机动性。而物体则会在各种等级的重力影响下呈现出不同的运动轨迹。

(此为船只的维修系统,SC里所有的飞船都要靠人工亲自一点一点的修理)
AI系统:星际公民的细节太惊人了,所以不可能像《星战前夜》那样千人同屏,而为了让玩家能实实在在的感受到这个宇宙的存在,游戏中将添加大量聪明的AI进来以弥补玩家数量的限制,聪明的NPC们甚至会根据玩家所发出的声响判断出玩家是否有敌意,正是这些不可或缺的NPC使整个世界变得真实而自然。

规则系统:游戏中会有详细的法律,在文明地区规范所有玩家的行为,规划玩家的玩法,所以这会是一个有秩序的世界,当然你也可以远离文明世界,在遥远的深空做一名打家劫舍的海盗。而破坏规则,就得承担非常沉重的代价。

经济系统:每一个星系的资源需求量都不相同,所处星域位置的不同,房价也不同,结合各种因素会产生出一个非常复杂的供需关系,一场突发的战争可能会导致某些星系的物流交通被封锁,造成特定商品价格暴涨。盲目的玩家投资,也可能导致经济危机。在UEE政府的宏观调控下,经济系统会让每个玩家都感觉到它的无处不在,因为你每时每刻都参与在经济建设之中。

社会阶级系统:在游戏中,玩家的身份阶级会分为平民,公民,军人,黑户,罪犯,海盗,组织领导人等……(阶级太多列举不完)。不同的阶级将会限制玩家所能行使的权利。普通的平民只能参与一些基础的经济活动和拥有一些基本的权利;而公民则是参与政治生态圈的必要前提,公民的特权可以使玩家们能够前往那些禁止平民进入的地区与政治领域。而其他如罪犯海盗等阶级的玩家则会被通缉并丧失很多合法权利,只能在无法律地区为非作歹,想要洗白就得花大量的精力。

(象征着土豪阶级的“百万英豪俱乐部”)
玩家的死亡机制也将与阶级系统挂钩,游戏采用继承人的方式继承玩家的个人财产与声望,当玩家死亡后将会根据你所处的阶级为你安排不同的墓葬仪式,玩家将亲眼看着自己的“前世”被埋入公民墓园或者荒郊野岭~~~~~
任务系统:与传统RPG游戏NPC头顶一个大大问号等你去接任务的模式不同,SC的任务系统则是程序生成的,NPC会根据当时的经济走势,政治格局的变化主动雇佣你去做各种不同类型难度的任务,如果你的声望很低并且有不良记录的话,那么NPC很可能不会信任你。
游戏中也会有大量的官方高难度剧情副本任务提供给敢于挑战的玩家,如果你对公民的世界观很感兴趣的话,那么每周更新的官方剧情任务将会加深你对游戏世界观的了解。

职业系统:除了传统太空游戏所包含的职业以外,还有更多同类游戏所没有的职业可供选择。如果你喜欢当一名记者,那么就驾驶你的新闻采访飞船奔赴新闻热点并拍下精彩瞬间,你的新闻片段将会出现在UEE每天晚上的新闻联播上。你也可以成为一名赛车手参加“穆雷杯“大赛过一把极品飞机的瘾。
由于系统不会限制玩家能从事何种职业,一切都取决于你的个人技术,所以你不必再为了从事某项工作而花大把时间去学习技能值。

战斗系统:游戏不仅包含了传统的单人船狗斗和战舰对轰,还有最主流的FPS玩法。即时的战斗模式将对玩家的个人水平有很高的要求,狗斗中飞船姿态喷口的损坏与主引擎推力的大小会严重影响操控性,固定炮与可动炮的巨大差异也将影响射击的精度;舰队战中指挥舰的沉没会使舰队群龙无首;枪战中四肢的中弹会导致士兵残疾移动能力骤降。
所以,每一个玩家都可以在自己擅长的战斗模式中闯出一片天。

探索系统:游戏鼓励玩家探索,开服时只会开放UEE所控制的30多个星系领土,而余下70多个星系将由玩家自己探索。每一个被探索到的星系都将以玩家的名字命名,在不同星球上会根据物理,化学条件的不同而随机生成适应当地环境的外星土著生物,而这些生物或许会有很高的经济科研价值。当然,玩家也可以选择是否上交这个星系的位置给政府,或者把它贩卖给一个有钱的组织。

组织系统:玩家将可以创建舰队,私人军队,商业公司,黑社会走私团体,甚至是宗教派系。如果你们的组织过于庞大,那么可能会引起政府的警惕,这会让你们的组织丧失很多合法的权利。
或许在未来将会发生某个超大的玩家组织夺权统治地球并反攻Vanduul的事情。

上述这十项基本系统只是现有资料的整合,而具体还有多少系统没有透露或开发,就只有等待了CIG的脑洞了。
事实上,还有很多很多的系统,但鉴于我个人收集整理资料的能力有限,所以只能是找出这十项我个人认为是游戏的核心系统的系统,欢迎对这方面比较了解的小伙伴们帮忙一起来补齐哈~!

游戏细节:
任何系统的运转,都离不开细节的支持,星际公民有着规模巨大的细节量,在这里我们就简单介绍一下这款游戏的一些惊人细节。
CIG企图用最尖端的图形技术打造出最逼真的画面,在经过再三斟酌之后他们决定使用大名鼎鼎的CryEngine3引擎,这款引擎支持实时动态光照,细腻的材质与柔和逼真的阴影,《孤岛危机2,3》就是CE3的产物。依靠这款引擎,CIG将能打造出如同CG般绚烂的画面!

(上图为CE3引擎的实时渲染画面,不要问我为毛要用这张蛤蟆图,孤岛危机老玩家的情怀你可懂?

而游戏音效将采用真实采集后台修改的方式制作,例如武器的音效将以现实武器为基础进行修改。甚至连外星人的语言与声音都聘请了专业的语言学家设计。

(CIG采用真枪录音后台修改的方式为FPS模组制作音效)地图的细节则是整个游戏的灵魂之一,丰富的细节将营造出真实的场景,无缝登陆的星球上会有巨大的未来城市,城市中的每一个街道都会有人们随意丢弃的垃圾等,以及墙上的小广告,这些地图细节的堆砌对于提升玩家的代入感是很帮助的。

而游戏真正的灵魂——飞船,则是由十多个拥有不同背景故事的飞船产商生产的,从舰载机到星际战舰,不同产商所特有的不同设计风格尽量迎合玩家们的审美观,每一款飞船也会有风格迥异的内部设施,甚至连UI操作界面也会体现不同厂家的设计风格,种类繁多的飞船中总有一款适合你。

(飞船UI面板,每一个选项都可以手动调节)世界上最美妙的事情就是看着一件完美的东西被一点一点的损毁不复当初的荣光,飞船的损伤效果将满足玩家对细节的高要求。精细到厘米的损伤效果将带给人最震撼的视觉体验,从被打的残破不堪的小飞机到被炸的千疮百孔四分五裂油料管道裸露在外的大型战舰,实打实的损伤效果只为向玩家展示其惊人的细节量。


(飞船的损伤系统)
作为一款太空模拟与游戏,模拟真实是其一个重要的细节,与传统游戏物品只是一串数字不同,《星际公民》中所有物体都会有自己的物理空间尺寸,例如你可以驾驶着采矿机器人从一颗小行星上切割出矿物,并将其送进机器人的内部,亲眼看着这些散碎的矿石被机器加工成规则的形状并堆满整个货仓。此处制作简要的介绍,因为拟真度可不仅仅局限于此!

最后则是动作捕捉的运用,作为3A大作的标配,星际公民也应用了大量的动作捕捉、CIG使用了50多台摄像机为游戏制作所有的动作效果,其中42中队里的明星们也在现场参与拍摄。

(图为42中队的演员们正在负责录制动作)动作捕捉系统运用最明显的地方莫过于EVA舱外行走了,玩家在零重力空间中漂浮时,角色会与附近的物体产生肢体接触,例如抓住一把扶手稳定姿态,或是伸手推开挡在面前的太空垃圾,这一切都将以第一人称的形式展现给玩家。

而这仅仅只是游戏的冰山一角,因为节目时间的限制,无法一一介绍游戏的其他细节!百见不如一玩,或许我说再多关于这款游戏的伟大之处,也不及玩家们亲自体验来的震撼!

这就是星际公民的野心,它的野心是如此的庞大,以至于几乎没有成功的先例可以借鉴,但当它成功之时,必将撼动游戏界成为一座里程碑。

(六)星际公民的模块化发展之路
时间,众筹游戏最大的敌人,玩家们希望自己所付出的钱是值得并且能短期内见到成果的,所以CIG必须定期放出一些成果供粉丝们检阅。传统的游戏开发模式已经不再适用于《星际公民》这样一款野心超大且开发周期较长的游戏了,要怎样才能做到既保证开发的效率又能定期放出干货安抚民心呢?模块化开发成为了唯一的选择。
模块化,一种现代军事工业率先提出的建造技术,最先运用于军舰制造上,接着开始普及到各行各业。
星际公民虽然不是最先提出并运用模块化开发的游戏,但却是规模最大的模块化游戏。
CIG将整个游戏按照先后顺序拆分成了机库,狗斗,FPS,社交,多人船,沙盒宇宙等六大模块。

机库模组:作为第一个发布的模块,其重要性不仅是作为游戏的储存点和飞船的停靠站,更多的给那些最早期的玩家们服下一颗定心丸。

该模组于2013年8月底发布了原始版本,随后又在次年更新为全新的机库模型。

狗斗模组:作为最基础的模组,自然是备受广大玩家的关注。2014年4月的PAX展上,由罗伯茨亲自向观众们展示了最原始的狗斗模组,当Roberts所控制的角色登上战机并飞出机库时,现场的观众们爆发出了热烈的欢呼!这是玩家们第一次亲眼见到飞船的战斗画面,虽然此时的版本BUG一堆还略显粗糙与简陋,却依然激起了粉丝们如潮水般的掌声。

事实上狗斗模组分为2个部分,太空战斗与大气层内战斗。很好理解,在太空战斗中飞船将不会受制于引力,空气动力学等影响,机动性会更加灵活,战斗完全由姿态喷口的数量,推力,武器的火力决定成败。
而在大气层内战斗却要受制于星球引力和大气等多重因素,即使你是一个能在太空中杀遍天上人间的太空战高手,却极有可能在大气层内遭遇滑铁卢。
大气层内战斗的模式会更加趋向于《战争雷霆》式的高度换取能量的战斗模式。
最终该模组于同年5月底正式发布。

FPS模组:FPS模组作为接舷战的基础,衍生出了2个单独的游戏模式——“星际陆战队”与“塞塔球”
“星际陆战队”模式更接近于传统的FPS游戏,多名玩家组成一支小队和敌对势力在空间站上展开对战,第一人称与第三人称动画完全一致与零重力战斗是其两大特点,游戏的射击模式更接近于《武装突袭3》与《COD》的结合体

“塞塔球”则是一种太空球类游戏,看过电影《安德的游戏》的小伙伴们绝对不会对这玩意儿感到陌生。事实上“塞塔球”模式的真正作用并不是为了供玩家娱乐,而是为了帮助CIG研究在零重力状态下各种物体的运动轨迹参数,以便CIG能模拟出一个真实的零重力空间。
作为一个最饱受争议的模组,自2014年11月公布首部实际演示并承诺于2015年春季发布,FPS模组却一直跳票至今,这也为后来的“退款风波”埋下了祸根。
纵观FPS模组跳票的原因,最有可能的原因还是Roberts偏执的要求统一第一人称与第三人称动作所造成的技术难题无法短期内解决引起的。如果你是一位熟悉射击游戏的玩家,那么你一定能发现大部分FPS游戏第一人称与第三人称的动作并不相同。例如《战地3》中第一人称爬行与第三人称爬行时的不同动作,这就是动作不统一造成的。
虽然之前已经有部分游戏实现了动作统一(例如ARMA3),但都没有达到高度统一,FPS模组却誓言要做到完全统一动作,其难度之高少有成功,如此野心就用时间来检阅吧。

社交模块:作为经济系统和星球登陆的整合,其构建起了庞大的网络体系,这是塑造真实宇宙的重要模块,社交模组是整个游戏最重要的框架之一,玩家之间的联系,经济活动(购物,售卖等)都必须依靠社交模组才能运转,没有社交模组,那么SC就不是SC了。人与人之间的互动才是游戏的真正核心。
其在Alpha1.3中发布雏形。

多人船系统:多人船系统作为游戏的一大特色,对于提升玩家的合作体验是无比重要的。战舰的指挥,每一个炮台,武器控制面板,飞行姿态等都需要多名玩家一起协作完成,在提升玩家代入感的同时也为大型舰队战提供了可能。想象一下,当你和伙伴们驾驶着一艘星舰在领土内巡逻时,遭遇到敌方一支小型舰队的来犯,你们通过默契的配合最终击退敌人,那样的成就感不是一般游戏可以比拟的!

该模组于2015年12月整合在Alpha2.0内发布。

ALPHA2.0:A2.0的重要性在于,这是CIG首次尝试了整合狗斗,多人船,FPS,社交四大模块。
Alpha2.0作为沙盒宇宙的雏形,其意义在于能让玩家借此一撇沙河宇宙的冰山一角。

2.0集成了最基础的任务系统和玩家组队系统,以及一张拥有完成度非常低的沙盒框架的超大地图,而在随后的2.2版中又加入了基础布娃娃系统与物理EVA太空行走,SC将在2.0的基础上逐步更新直至沙盒宇宙正式开服。

到这里,星际公民的模块化介绍终于可以告一段落了,而之前所提到的FPS模组无限期跳票所引发的祸根,也成为了我们接下来要讨论的重要话题——《星际公民》到底是不是一场史诗级骗局?

(七)星际公民质疑之声

作为一款备受期待的3A级众筹大作,自诞生以来就饱受争议,特别是随着众筹资金的不断疯长而却没有太多实际成果,免不了会受到阴谋论者和一些媒体的口诛笔伐。
我们不得不谈一下去年在业内吵得沸沸扬扬的“信誉危机”。
这起事件的源头或多或少可以追溯到FPS模组的开发事故上。
前面提到的动画统一难题则成为了催化剂。

CIG因为无法短期内解决FPS模组的动画绑定问题而一直跳票,这一跳就是一年多,而这一年内CIG却几乎没有发布实质性的更新,这也引得一些玩家与媒体的不满。
部分玩家质疑Roberts用众筹来的钱买豪宅跑车。
而国外媒体也借此质疑《星际公民》的商业模式,开发模式,内部矛盾等问题。
接下来要说的则是我个人对这款游戏的一些悲观看法,在我看来,CIG通过长期贩卖飞船获取资金,靠着超过100万玩家提供的众筹款项养活了一个250人的团队,团队每个月的花销是惊人的,但玩家数量不可能无限增长,更不可能靠老玩家继续掏腰包维持其资金的周转,而游戏如果不在2017年年底前发布,那么CIG很可能面临发不起工资的困境。

(CIG德国工作室)
最让CIG饱受质疑的则是游戏的开发进度,游戏虽然开发了四年,但前两年却一直处于集资起步阶段,直到2014年其众筹金额才开始爆炸式增长,团队也终于从初期的60人暴增到现在的250人,所以星际公民的实际开发时长不足两年,而CIG在不到两年的时间里到底做了多少事情呢?
Roberts给玩家们画了一个拥有100多个星系上千颗可登陆行星和大量超大型城市的宇宙世界大饼子!
且不说这么大的一个宇宙与那么多的星球,城市,其中所涉及的程序量会有多大。光是那庞大的建模量,就让人十分担忧了!
目前的ALPHA2.0也仅仅只开放了一个恒星系里极小的区域和一个面积不超过1000平方米的城市着陆点地图,而这块大饼却承诺过每个星系都会城市,每颗星球都会有若干个城市着陆点,如果只做一两张星系的地图,那当然没问题,可这是一张拥有100多个星系的超级大饼!其美工建模的工作量之巨大让人难以想象!虽然可以大量重复使用美术资源减少开发时间与难度,但其代价就是地图风格的重复性,要如何权衡好工作量与地图风格的平衡,或许连CIG都没有认真考虑过。

再有就是拟真度,从来就没有一款游戏尝试过模拟一个如此真实的世界,人物的动作,与物体的互动,各种程序系统设定,这其中所涉及到程序量,将会是空前巨大的,GTA5尚且花了5年时间才勉强做出一个尽可能真实的世界,而实际只开发了2年的星际公民,又该花多少时间去完成并超越连GTA5都没能做到的拟真度呢?

而资金的利用效率也成为了一个比较棘手的问题,众筹游戏的研发资金是通过玩家长期的捐赠得来的,这种资金无法一步到位,导致很多在项目初期因为没钱而将就设计的东西在后期有钱后又得回炉重造。而这种回炉又会消耗多少不必要的资金与时间又成为了一个未知数。

(此图为星座早期的内部设施和回炉重造后的内部设施对比,差距非常明显!)
内部管理矛盾的问题也随着媒体的报道而浮出水面,前暗黑3制作人亚历克斯·梅伯里 的离职更是将CIG推向了舆论的风口浪尖。
最终,在玩家与媒体的胁迫下,Roberts不得不临时抱佛脚发布了前面所提过的ALPHA2.0来反击质疑的声音,只可惜这个反击的耳光却打的不那么铿锵有力……
不管《星际公民》到底是不是一场骗局,但它都已拥有了载入史册的资格,我们应该对它抱有一种包容理解的态度,毕竟它是一款前所未有的游戏,它所要走的路是无比艰难的,与其嘲讽与贬低,不如静静坐下来喝杯茶,静观其变。
游戏发售了,则流芳百世成为游戏界的里程碑。
即使失败了,也必定遗臭万年成为众筹行业的灾难。

我个人的总结,可看可不看
本期节目也快到尾声了,也是时候谈论一下开头所提出的问题。“星际公民到底是款什么游戏?为什么要玩星际公民?”
但我可以明确的告诉大家,我不会给出这两个问题的答案,因为不管我怎么说,这都永远只能是我个人的主观想法,一定有人与我持不同的意见,在这个问题上,答什么都是错的,也都是对的。所以,答案得你自己总结。
最后,我也借此表达一下自己制作这期节目的心得感受吧。
从最初的一个念头到落实想法,再到写文案大纲和收集资料,最后剪辑视频和录音,一步一个脚印的付诸行动,花费了大量的心血,利用业余时间挤牙膏似的完成了这部总时长将近一个小时的视频。
在制作这部视频的过程中,我本人也对这款游戏也有了更深的认识。
起初,我只是因为肤浅的看到了这款游戏的华丽画面和其刚好和我口味的题材,从而加入了卖船神教。
而随着在制作这部视频的过程中,我开始反思,反思自己为何要玩这款游戏,以及这款游戏于我自己的意义是什么?
我是一位蝗虫玩家,玩过的大型单机游戏不下百款,这些游戏中,有画面吊炸天的,也有场面炸到昏天黑地的,还有剧情感人肺腑的,但都没有一款游戏能像星际公民那样让我着迷,让我破天荒的花了一个多月的时间为其制作视频,甚至连我曾经最爱的 星际2 和战地3也未曾享受过这种待遇。
所以,一定不是因为公民的画面和玩法让我着迷,一定有着其他的原因,是什么呢?
这个答案在我把视频做到尾声的时候终于找到了,所以这个总结也是在视频制作的最后阶段才写的。
为什么星际公民让我着迷?因为这是一款开发阶段高度透明化的游戏,我和全球其他一百多万玩家一样,亲眼见证着款游戏从只是一个名字,一个“胎儿”,慢慢成长壮大,最终长成我们梦想中的那款游戏!这不同于以往的游戏,它不像其他游戏那样被开发者秘密开发几年几乎要完工后才突然放出来惊呆玩家的眼球。
我自己认为,它的真正魅力就是让玩家参与,让玩家参与进游戏的制作过程,让全球百万玩家在参与的过程中擦出思想的火花,让不同地区,不同文化的玩家因为同样的兴趣或者梦想而走到一起,一起见证着游戏的诞生!
所以,星际公民已经不再是一款游戏那么简单了,在多年后,它几乎可以变成一个群体的集体记忆。年龄大的玩家记得马里奥,记得小霸王等。
而我们这一代的玩家却夹杂在单机过度到网游兴盛的年代,我们很难像老玩家那样对一款特定的游戏有着深刻的记忆。
星际公民正是充当了这样一个角色!多年后,当你回想自己的游戏人生,除了在各种氪金坑钱游戏中砸钱或者被钱砸死的经历外,至少——还有一款你亲眼见证着其诞生的游戏值得你感慨!

SCpierce@LancomeTT 原创发布