ID:

2706

Date:

2018-05-01

《寰宇周刊》第九期——42中队专题

开场

Hello!所有在宇宙中又漫无目的的穿行了一个星期的公民朋友们,大家好。欢迎来到全新一期的《寰宇周刊》。首先祝大家五一快乐!
这么好的一个节日里,为了配合主题,我建议大家都去劳动,谢谢!

开发路线

好的,我们简单看一看这周路线图有什么变化?比较核心的几项,组队功能,这周的进度是完成了28项工作中的八项,这个功能上周的进度是完成了42项工作中的六项。总的工作数目减少了,我不知道他们是精简合并了还是把其中一部分推到了3.3版本。星体采矿的功能开发进度是完成了29项工作中的13项,上周的进度是完成了33项工作中的八项。感觉有一些任务又合并了。飞船的物品,2.0,系统进度是2/15。这个和上周相比没有变化,不知道是人手不够,还是开发遇到的障碍。

所以简单一看3.2的开发压力还是比较大的,不知道后面的进度会不会顺利一些?不然肯定有内容要推到3.3了。
未来更新方面,这次我们着重看一下AI系统。路线图中的ai开发任务规划相比之前还是有非常大的变化的。开发组将用3.2-3.5,4个大版本着重改进npc战斗的ai效果。包括使用武器,使用手雷,潜行,驾驶不同飞船时不同的作战风格等等等等。其实我觉得AI是整个游戏圈里的弱项,我们拭目以待,看看星际公民这个大型实验项目,能不能为AI带来更多的亮点吧。

研发召唤

问题一、我们什么时候能看到一些非战斗类的 AI? 比如NPC驾驶着自己的飞船运货或者接取玩家发布的任务?这在Roadmap里会专门列出来一项展示进度吗?
Ben Anders 系统设计师: 自由航行或者交易的AI,预计大概会在 3.5 到 3.6 更新。我们目前的重点依然还是战斗AI,因为现在所有AI的表现都非常相似,我们希望AI的行为能体现出不同飞船的特性。我们现在也正在开发一些使得AI可以真正在宇宙中旅行的基础功能,比如量子链接、起飞降落、出入机库等等。
至于 Roadmap,可能并不会有特别的一项来展示这个进度,这个开发任务应该还是会被划分在总的AI 进度下。随着每一个季度的完结我们的Raodmap都会拓展,所以记得每周关注一下我们的官网。
问题二、游戏中的实体储物柜和武器架的长期设计目标是什么?既然我们已经有了MobiGlass中的可以一键换装的 角色管理程序,我们还需要储物柜来更换装备吗?
Steve Turberfield 资深技术设计师:就长期目标来说我们还是希望储物柜可以与角色管理程序一同工作。以后你将可以在管理程序中预先设定一系列套装组合方案,然后你去储物柜就可以直接一次性地装备一种预设方案。我们并不打算放弃实体储物柜的设定,这主要是因为萝卜喜欢实体柜子的设计,但目前的工作重心并不在这里。
问题三、我们什么时候能看到星球上的竞速赛道,或者在竞速模式里玩到新的赛道?
Luke Pressley 星际公民正式版主设计师1:我们本来在3.0.0 里为三个卫星都做了一些有趣的赛道,但是因为技术更新,卫星地表被改变了,所以目前我们暂时放下了这个计划,因为每一次新的技术改进都可能需要重新生成星球的地表,因此你以前觉得比较有意思的峡谷赛道现在可能就不在了。不过这不代表我们没有制做新的内容,比如之前提到的我们现在正在做抢点赛模式,它可以在太空中或星球地表上举行。大概玩法就是所有人聚集在起跑线,然后不择手段地赶到目标地点,当然射击也是允许的。目前我们正在试图平衡这个竞速比赛的玩法,让速度型飞船不会比战斗型飞船有太多的优势。
至于AC竞速模式,非常抱歉,目前我们没有足够的人手来做新内容。
问题四、我们可以标记保存我们已经发现的地点吗?以便下次再去的时候可以更方便地导航。
Luke:当然,短期来说,你将可以制作临时标记。而我们的长远目标是,我们会让玩家可以标记地点并自己填写描述,之后你就可以卖掉这个信息或者分享这个信息。玩家甚至可以用这个方法联合绘制出某片地区的地图。

寰宇时讯

欢迎来到我们的每周厨房,寰宇时讯。本周是42中队专题。在这里简单介绍一下,42中队是星际公民的单机剧情战役。而游戏一些技术的开发,也是优先满足于42中队的。所以在某些情况下,42中队里的技术可以看作是整个游戏未来技术的风向标。我们赶紧看看又有哪些技术方面的更新吧。


首先,玻璃的材质着色器效果已经进行了改进。现在玻璃材质的效果应用会更加灵活,同时也能更广泛的应用于各种资产中。折射效果得到了改善,现在会有更好的眩光和模糊。而且可以实现磨砂,冷凝,留下指纹等效果。这所有的一切综合使用,可以让玻璃这种使用率很高的的材质有更加令人信服视觉效果。例如当角色呼吸急促的时候,头盔的边缘可能会出现雾化的效果。而如果你的头盔变脏,或者是有部分损坏,也会对你观察游戏世界有相应的影响。甚至带来的显示屏碎屏显示也得到了进一步的提升。


特效团队一直在研究飞船显示屏的干扰特效。这种效果在42中队中的许多区域都会大量的使用。虽然目前还处于早期研发阶段,但是我们现在发现这种效果,对于游戏的代入感,驾驶时的反馈体验,甚至于游戏的剧情体验,都有非常好的提升效果。
同时特效团队还进一步提升了靠近星云飞行时的视觉效果,通过上次42中队的演示,我们可以知道,这片星云本身就是错综复杂宇宙环境的重要组成部分,他们是一团云状物质构成的复杂通道,虽然我们可以直接从云中穿过,但会立刻受到非常高的能量冲击,用不了多久你和你的飞船就挂掉了。所以这就产生了一种非常戏剧性的效果,就是我们要躲避着我们可以穿过的星云来飞行。而这些星云是不断动态变化的,因此我们可能飞着飞着,隧道的结构就改变了,从而找不到出口困于其中。
探索总是会有风险的,不是吗?


由于伊德里斯的船员数量提升了一倍,因此让飞船的生活区更具有生活气息,也是开发组的改进目标之一。
舒宾采矿站也是42中队中一个非常巨大,而且非常重要的游戏场景之一。42中队的许多剧情都是由舒宾矿业公司展开的,这里各种壮观的设施场景,一定会给玩家们留下深刻印象的。别忘了,这里可是有一个轨道交通系统的,所以具体规模,请大家脑补吧。
目前团队正在开发的另一个设施就是,老旧的控制室,在42中队的故事发生之前,这里代表着,高效,安全,稳定。而现在今非昔比,他们全都处于休眠状态,布满灰尘,可以说连场景都是满屏的戏份爆棚啊。
开发组还在测试一个原型,这允许玩家们手动查看他们所携带的fps武器,这样玩家就可以自由查看武器的当前状态了。为什么要设计这个系统?切,没有他,怎么炫耀武器磨损系统从而进一步装X呢?
开发组依然在外星种族剜度的飞船和炮塔上忙碌着,他们希望外星种族的飞船风格会给人一种恐惧的压迫感,而这种设计风格会运用到和他们相关的所有事物上,比如手持武器和装甲等等。同时外星种族的战斗风格也与其他npc完全不同,这一点在玩家与外星ai战斗时,就会明显的感觉到。


接着开发团队介绍了42中队中的动画是如何增强故事代入感的。
42中队的剧情非常宏大丰富,有深度。为了能将这一切都很好的展现给玩家,开发团队专门组建了两个故事开发组。其中一个开发组主要负责主线剧情,也就是所有玩家都会经历的故事,而另一个开发组负责的就是和所有npc相关的,可能不是所有玩家都会经历的支线故事。42中队中飞船上的每一位npc,你都可以与他们交互对话。从而了解他们每个人背后的故事。所以42中队不会生硬的用设计好的故事牵着玩家走。怎样推动剧情发展是玩家本人自由选择的,当你和主线剧情的关键人物对话之后,主线会继续,而当你在飞船上闲一逛,与其他的nPC对话,你可能又会走进他们的故事线中。


开发组力求给玩家们带来一个鲜活的世界,每个nPC都有自己的生活作息和背景故事,当玩家们与他们对话的时候,你会发现他们并不是传统的机械性ai,他们背后的故事远比表面上看起来要丰富得多,所以这样无形中给开发组增加了不少工作量。目前来说,至少有250个各种各样的游戏故事场景,开发团队从2015年就开始用动作捕捉制作各种各样海量的动画数据,而且值得注意的是,参与表演的都是好莱坞的专业演员,其中还不乏大家耳熟能详的明星们。
哎?洋葱骑士,你怎么又当上舰长了?


动画方面还有一个开发的难点就是,有时候某一个故事场景里可能有多名npc,这些npc可不是提前在那里候场的,他们到达这个场景之前,都是有自己的自主活动的。同样这个场景的故事结束之后,这些npc也会有后续的属于他们自己的活动。所以这方面的ai处理对于开发者来说也是个巨大的工程。
这话让你说的,他们哪个开发任务不是巨大工程?
开发组的所有工作人员,在开发过程中都保持着抛ai这个词的习惯,虽然这背后的技术本质上也是ai,但是开发组尽力让其区别于传统的ai,以便能够呈现给玩家一个活生生的,代入感极强的游戏世界。
反正总而言之,言而总之,这期寰宇时讯总结起来就是,感觉永远也做不完了。

结尾

Ok!以上就是本期寰宇周刊的全部内容,感谢所有朋友们的支持,作为一档美食节目,难得有各位的一路陪伴,感谢大家。那么我们下周再见。

哎?好像有一件重要的事没说啊。

通讯卫星保养员@Anicat 原创发布